Açılışlar · 嬉野流
Ureshino-ryū.
Gümüşü 6h’ye çıkararak aç, fili 7i’ye çek ve rakip sur kurmadan önce ikinci ve üçüncü dikeylere sol gümüşünle saldır.
Fikir
Ureshino-ryū bir piyonla değil, bir gümüş hamlesiyle başlar. Gote fil çaprazını açtıktan sonra piyonu 7f’ye sürmek sente’nin 8h’deki filini kaybettirir, çünkü gümüş artık onu korumaz; bu yüzden fil 7i’ye çekilir ve piyon 5f’ye sürüldükten sonra 2d’ye doğru çaprazdan bakar. Sonra çoğu açılışın savunma için evde tuttuğu sol gümüş 6h, 5g, 4f, 3e diye tırmanır.
Bu 斜め棒銀’dir, çapraz bōgin: kale, fil ve gümüş, gote’nin kampının aynı köşesine bakar. Sente neredeyse hiç sur kurmaz. Şah bir kez 6i’ye adım atar ya da 5i’de kalır ve saldırının, öbür şah güvenceye alınmadan yetişmesi gerekir. Kale piyonlarını değişen bir ibisha’ya karşı sente piyonu 8g yerine 8h’ye koyar.
Japon kaynakları buna 土下座の歩, kabaca diz çöken piyon der: piyon 8g’deyken gote’nin tırmanan gümüşü 8f’ye bir piyon sürüp gümüşle geri alarak içeri girebilir, piyon 8h’deyken ise 7h’deki altın ile piyon 8g’yi birlikte tutar.
Açılışı amatör Ureshino Hiroaki yarattı; Amano Takayuki’nin 2015 tarihli kitabıyla yaygınlaştı, ilk kez 2017’de bir profesyonel oynadı ve Ureshino bununla 2023 Masuda Kōzō Ödülü’nü kazanan ikinci amatör oldu.
Nasıl kurulur
İki tarafın hamleleri de gösteriliyor, çünkü bu açılış bir sistem değil, iki tarafın anlaşması: tek başına oraya varılmaz, o yüzden tek taraflı bir hamle listesi uydurma olurdu.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Gote | Neden |
|---|---|---|---|
| 1 | ▲6八銀 7i6h | △3四歩 3c3d | Önce gümüş. Neredeyse bütün öbür oyunlar bir piyonla başlar. Gote fil çaprazını açar. Artık 7f’ye piyon sürmek sente’nin 8h’deki filini kaybettirir. |
| 3 | ▲7九角 8h7i | △8四歩 8c8d | Fil, gümüşün eski karesine, 7i’ye çekilir. Gote kale piyonunu sürer: bir ibisha. |
| 5 | ▲4八銀 3i4h | △8五歩 8d8e | Sağ gümüş 4h’ye. |
| 7 | ▲7八金 6i7h | △8六歩 8e8f | Altın 7h’ye ancak gote kale piyonunu sürdüğü için gelir. Gote kale piyonlarını değişir. |
| 9 | ▲同歩 8g8f | △同飛 8b8f | |
| 11 | ▲8八歩 P*8h | △8二飛 8f8b | 8h’ye konan piyon, diz çöken piyon. Altınla birlikte 8g’yi iki kez tutar. Gote’nin kalesi evine döner. |
| 13 | ▲2六歩 2g2f | △4二銀 3a4b | Sente’nin kale piyonu ilerler. |
| 15 | ▲2五歩 2f2e | △3三銀 4b3c | |
| 17 | ▲6九玉 5i6i | △3二金 4a3b | Şah bir kez adım atar. Bütün sur bu. |
| 19 | ▲5六歩 5g5f | △3一角 2b3a | Beşinci dikeyin piyonu filin çaprazını açar. |
| 21 | ▲3六歩 3g3f | △5四歩 5c5d | |
| 23 | ▲5七銀左 6h5g | △6二銀 7a6b | Sol gümüş 5g’ye. |
| 25 | ▲4六銀 5g4f | △4一玉 5a4a | Gümüş 4f’ye varır, 3e’deki piyon kırılışına hazır. |
| 27 | ▲3五歩 3f3e | △同歩 3d3e | Kırılış. |
| 29 | ▲同銀 4f3e | △3四歩 P*3d | Gote gümüşe vurmak için 3d’ye piyon koyar. |
| 31 | ▲2四歩 2e2d | △同歩 2c2d | Sente gümüşe yapılan saldırıyı umursamaz ve ikinci dikeyde ilerler. |
| 33 | ▲同銀 3e2d | △同銀 3c2d | |
| 35 | ▲同飛 2h2d | △2三歩 P*2c | Gümüşler değişildi; sente’nin elinde bir gümüş var. |
| 37 | ▲3四飛 2d3d | Kale 3d’deki yan piyonu alır. Kaynağa göre kaleyi geri çekmek de olur. |
Kurulduktan sonraki plan
- Gümüş 6h’ye; gote fili açınca da fil 7i’ye. Piyonu 7f’ye sürme: gümüş 7i’den gidince gote 8h’de alır ve fili kazanır.
- Gote kale piyonunu sürdüğünde altını 7h’ye, sağ gümüşü 4h’ye getir. Gote sekizinci dikeyde piyon değişirse piyonu 8h’ye koy.
- Kale piyonunu 2e’ye, sonra fili açmak için piyonu 5f’ye sür. Sol gümüş 5g ve 4f’ye gider, şah da bir kez 6i’ye adım atar.
- Piyonu 3e’ye sürerek kır. Değişimden ve gote’nin 3d’ye koyduğu piyondan sonra gümüşü yerinde bırak ve 2d’ye sür. Amaç, gümüşünü 2d’de gote’ninkiyle değişmek.
- Gümüşler gidince kale 3d’deki yan piyonu alabilir. Bundan sonra oyunu, eldeki gümüşü ne kadar iyi kullandığın belirler.
Nelere dikkat etmeli
- Fil 4d’ye. Bilinen en güçlü cevap, 4d’deki fille kale değişimi önerir. Shogi Wars’taki botlar başlattı ve özgün hamle sırası buna karşı zorlanır. Yeni Ureshino sırası (新嬉野流), gümüş 6h, piyon 5f, gümüş 5g, onu karşılamak için gümüşü önce 5g’ye getirir.
- Sekizinci dikeyine gelen bir bōgin. Gote’nin gümüşünü sıra sıra karşıla: kendi dördüncü sırasına gelince seninki 6f’ye, beşincisine gelince 6e’ye gider, sonra seninki 8g’yi tutmak için 7f’ye geri çekilir. Herhangi bir piyon değişiminden önce gelen bir gümüş başka bir cevap ister; o cevap piyonu 6f’ye sürmekle başlar.
- Kendi şahın. 5i’de, 4h’den geçen çaprazın üstünde durur; o gümüş oynar oynamaz çapraz açılır. Hattın şahı 6i’ye götürmesinin sebebi bu.
Neye karşı oynanır
İbisha oynayan bir rakip genellikle kale piyonunu sürer ve ince sekizinci dikeyine bir bōgin yöneltir; açılış üzerine yazılmış iki kitap da bu saldırıya ayrı bir bölüm ayırır. En çok değer verilen cevap, kale değişimi öneren fil 4d’dir.
Furibisha’ya karşı şahı 5i’de tutar ve aynı çapraz gümüşle saldırırsın; shikenbisha’ya karşı bu, eski 鳥刺し (torisashi, kuş avcısı) saldırısına dönüşür.
Amano’nun kitabı üzerine bir değerlendirme, zor durumun sangenbisha olduğunu, orada şahın önce sur kurması gerektiğini aktarır. Ureshino’nun kendisi furibisha’ya çoğu zaman kendi kalesini merkeze ya da sekizinci dikeye çevirerek cevap verir.
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.