Öğren · 千日手と持将棋
Tekrar ve çıkmaz.
Shogi oyunlarının çoğu matla biter ve alınan taşlar geri geldiği için shogi’de beraberlik satrançtakinden çok daha azdır. Ama mat olmayan iki bitiş vardır ve bunlardan biri, berabere gibi duran şeyi, ona sebep olan oyuncu için yenilgiye çevirir.
Sennichite: aynı konum, dört kez
千日手 (sennichite, "bin günlük oyun") shogi’nin tekrar kuralıdır. Aynı konum, sıra aynı taraftayken ve iki oyuncunun elindeki taşlar aynıyken dört kez ortaya çıkarsa oyun beraberedir. Turnuvada oyuncular sonra sente ile gote yer değiştirerek aynı oyunu yeniden oynar; kelimenin anlamı da buradan gelir: bu kural olmasa oyun bin gün sürebilirdi.
Satrançtan farkına dikkat edin. Üç değil dört kez ve talep edilecek bir şey yok: gerçekleştiği anda zaten beraberedir. İki oyuncunun elindeki taşların da aynı olması gerekir, yani bir tarafın sessizce bir piyon kazandığı tekrar aslında tekrar değildir.
O tekrarları bir oyuncu her seferinde şah çekerek ürettiyse, sonuç berabere değildir. Şah çekmeyi sürdüren oyuncu kaybeder. Bu, sürekli şahın kaybedilmiş bir konumu kurtarmanın klasik yolu olduğu satrancın tam tersidir ve bir satranç oyuncusunu en çok yanıltan tek kuraldır. Shogi’de kaybeden taraf şah çeke çeke kurtulamaz.
Kural, fark etmeye değer biçimde simetriktir: kimin kazandığı değil, yalnızca kimin şah çektiği önemlidir. Taş olarak çok önde olan bir oyuncu, oyunu kapatmak için sürekli şaha başvurursa oyunu kaybeder.
Jishogi: yakalanamayan iki şah
持将棋 (jishogi) diğer bitiştir. Tahtanın karşı ucuna ulaşan bir şahı mat etmek çok zordur, çünkü taşların çoğu yalnızca ileri saldırır. İki şah da rakibinin terfi bölgesine yürüdüğünde ve hiçbir taraf matı zorlayamadığında oyun tıkanır: ne kadar oynanırsa oynansın ortaya mat çıkmaz.
Sayım nasıl işler
Oyuncu, oynamayı sürdürmek yerine bildirimde bulunur. Her tarafın sahip olduğu taşlar, tahtada terfi bölgesinde olanlar ve eldekiler, puanlanır:
| Taş | Puan |
|---|---|
| Kale ya da fil, terfi etmiş olsun olmasın | 5 |
| Şah dışındaki diğer her taş | 1 |
| Şahın kendisi | 0 |
Şah dışındaki yirmi taş toplamda 54 puan eder, yani eşit bölüşüm 27’şerdir. İki kural birden kullanılıyor ve uygulama ikisini de destekler:
- 27 puan kuralı, profesyonel oyunda ve sunucuların çoğunda kullanılır. Bildirimde bulunan oyuncunun en az 27 puanı olmalıdır ve doğrudan kazanır; altındaysa kaybeder. Beraberlik yoktur, dereceli oyunlarda tercih edilmesinin sebebi budur.
- 24 puan kuralı, daha eski amatör uzlaşısıdır. 24 ve üstü beraberedir, oyun yeniden oynanır.
Bildirimin puanın ötesinde koşulları da vardır: şah terfi bölgesinde olmalı, bildiren tarafın orada en az on taşı daha bulunmalı ve şaha şah çekilmiş olmamalıdır. Koşullarını tutturamayan bir bildirim oyunu anında kaybettirir, yani tahminle oynanacak bir hamle değildir.
Oynarken bunun anlamı
- Kaybedilmiş bir oyunun peşinden şahlarla koşmayın. Satrançta sizi kurtaran kural burada oyunu kaybettirir. Tek devamınız sürekli şahsa zaten kaybetmiştiniz, şimdi bunu resmileştirmiş oldunuz.
- Tekrar gerçek bir sonuçtur. Kötü durumdaysanız dört kez tekrara yönelmek yarım puanı kurtarmanın meşru bir yoludur, yeter ki şah çeken siz olmayın.
- Şahı ileri sürmek bir plandır, kaza değil. Tahtanın sizin tarafınıza yönelmiş taşı kalmamış bir rakibe karşı şahı öne yürütmek bilinen bir kazanma tekniğidir ve bir kez başladınız mı oynadığınız şey puan sayımıdır.
- İki bitiş de nadirdir. Profesyonel oyunların kabaca yüzde biri ya da ikisi böyle biter. Elden koyma taşları tahtada tutar ve üzerinde hâlâ taş olan bir oyun genellikle matı bulur.
Uygulamada
İki kural da her hamleyi doğrulayan aynı motorla uygulanır. Dört kez tekrar oyunu berabere bitirir; tekrarlar tek tarafın şahlarından geldiyse o taraf kaybeder. Jishogi sizin yaptığınız bir bildirimdir, oyunun ayarlandığı puan kuralına göre denetlenir ve koşulları tutmayan bir bildirim oynanmaz, reddedilir.
İki kural da masada uygulanıyor.
Uygulama, tekrarı ve jishogi’yi her hamleyi denetleyen aynı motorla yargılar; bir oyun hiçbir zaman tartışmayla bitmez.