Shogi Castle将棋城
Günün tsume’si3 hamlede mat · günde bir, herkese aynıÇöz →

Kakugen · 格言

Eski oyuncular ne der.

Shogi’nin kakugen denen bir söz dağarcığı var: her Japon oyuncunun küçükken öğrendiği ve ömür boyu alıntıladığı sözler, kısa, biraz esprili ve isabetli. Her biri oyunun stratejisini tek satıra sıkıştırır. İşte yirmi üç tanesi, konularına göre gruplanmış, ne demek istediklerini gösteren konumlarla birlikte.

Şah Yerinde oturan şahtan kaçın · Şahın erken kaçışı sekiz hamle kâr eder · Şahı sarar gibi kuşat · Şah çekmek yalnızca kovalamaktır · Kenardaki şaha karşı kenar piyonu · Şah ile kaleyi asla yan yana tutma
Piyonlar Bir piyon bin altın eder · Altının altındaki piyon kayadan serttir · Elde üç piyon varsa: ekleme piyonu ve sarkan piyon · Piyonsuz shogi, kaybedilmiş shogi’dir · Tokin bir altındır, üstelik altından fazlasıdır
Diğer taşlar Mızrağı en geriden koy · Fazla yükseğe sıçrayan at, piyona yem olur · Gümüşü cılıbıt gibi kullan · Gümüşü şahın karnına koy · Ejderha rakibin kampına, ejder atı kendi kampına · Büyük taşları uzağa koy
Saldırı ve savunma Kale, fil, gümüş ve atla saldır · Üç generalle savun · Oyun sonunda malzeme değil hız · İkiye bir değişim yapılır, piyonlarla bile · Rakibin koymak istediği yere koy · Matı sıradan hamleyle yap

Şah

Sözlerin yarısı şahın nerede durduğuyla ilgili, çünkü kaybedilen oyunların yarısı orada kaybedilir.

Yerinde oturan şahtan kaçın.

Hâlâ başlangıç karesinde duran bir şah, tahtanın ortasında duran bir şahtır: bir yanında kale, öbür yanında hiçbir şey. Yakınına konan her taş bir tehdit olur. Saldırmadan önce onu tek kare de olsa yürüt; üç kare ve bir gümüş, bir sur eder.

Şahın erken kaçışı sekiz hamle kâr eder.

Saldırının geldiğini görüyorsan, ilk şah çekilmeden önce şahı o yoldan çıkarmak, sonrasında yapacağın her savunma hamlesinden daha değerlidir. Sekiz sayısı bir söz oyunu; anlatmak istediği şu: erken kenara çekilen bir şah, saldıranın sekiz hamlesini boşa çıkarır.

Şahı sarar gibi kuşat.

Şah çekerek kovalama. Şahın kaçabileceği kareleri, en uzaktakinden başlayarak elinden al, sonra saldır. Gidecek yeri kalmayan şah tek bir altınla mat olur; tahtanın bir ucundan öbürüne kovalanan şah hiç mat olmaz.

Şahı sarar gibi kuşat. their hand in hand
Önce sar. S*3b şah değildir ama şahın elinden 2a ve 2c karelerini alır; ardından G*2b mattır. Hemen G*2b oynanırsa şah onu alır.

Şah çekmek yalnızca kovalamaktır.

Bir üstteki sözün eşi. Mata gitmeyen bir şah çekişi çoğu zaman şahın işine yarar: şah daha iyi bir kareye geçer, sen de bir hamle harcamış olursun. Şah çektikten sonra şahın ne yapacağını sor; cevap “kaçar” ise, onun yerine sessiz bir hamle bul.

Kenardaki şaha karşı kenar piyonu.

Köşedeki ya da kenar dikeyindeki bir şahın tek çıkışı vardır: kenar boyunca. Kenar piyonunu sürmek, ya da elden bir piyon koymak, o kareyi alır ve çoğu zaman şahın yanındaki mızrağı veya atı kımıldamaya zorlar. Anaguma’ya saldırı buradan başlar.

Şah ile kaleyi asla yan yana tutma.

Şahın yanındaki kale hem hedeftir hem kalkan: şahla kaleyi birlikte vuran çatal (王手飛車, ōte-bisha) kale kaybetmenin en yaygın yoludur. Furibisha açılışları kısmen bunun için vardır, ikisini tahtanın iki ayrı yanına ayırmak için.

Piyonlar

Dokuz tane var, neredeyse hiçbir değerleri yok ve oyunu onları nasıl kullandığın belirliyor.

Bir piyon bin altın eder.

Eldeki bir piyon, ucuz olduğu için, başka hiçbir taşın yapamayacağı biçimde saldırır, yol keser, rakibi öne çeker ve feda edilir. Oyunun ortasında elin piyonsuz kalmasın; sırf elde dursun diye kalenin dikeyinde erkenden bir piyon değiş.

Altının altındaki piyon kayadan serttir.

Rakibin kalesi ya da ejderhası kendi son yatayına indiğinde, altınının tam arkasındaki kareye konan bir piyon onu olduğu yerde durdurur: piyonu altın koruyor, kale yanından geçemiyor ve piyonu kendini vermeden alamıyor. Oyundaki en ucuz savunma.

Altının altındaki piyon kayadan serttir. their hand in hand
3i’deki ejderha altını hedefliyor. P*7i: piyonu altın koruyor, ejderhanın altına uzanabildiği hiçbir yol kalmıyor ve son yatay kapanıyor.

Elde üç piyon varsa: ekleme piyonu ve sarkan piyon.

Tek satırda iki piyon tekniği. Bir dikeyde piyonu sürüp değiş, savunanın piyonunu öne çekmek için ikinci bir piyon koy (tsugifu, ekleme piyonu), sonra üçüncüyü terfiye bir kare kala bırak (tarefu, sarkan piyon); sonraki hamlede tokin olur. Elde üç piyon, tek başına bir saldırıdır.

Piyonsuz shogi, kaybedilmiş shogi’dir.

Aynı fikrin öbür yüzü. Elinde piyon yoksa ne dürtebilir, ne yol kesebilir, ne de sarkıtabilirsin; her saldırıyı bedeli olan taşlarla yapmak zorunda kalırsın. Değişime girmeden önce iki tarafın elindekine bak.

Tokin bir altındır, üstelik altından fazlasıdır.

Tam olarak altın gibi gider, ama alındığında rakibin eline yalnızca bir piyon geçer. Yani altını veremeyeceğin bir saldırıda tokin’i verebilirsin. Açık bir dikeyde adım adım ilerleyen tokin saldırısı shogi’nin en yavaş saldırısıdır ve durdurulması en zor olanlarından biridir.

Diğer taşlar

Her taşın nasıl kullanılmayı sevdiğine dair bir sözü var ve çoğu kendini tutmakla ilgili.

Mızrağı en geriden koy.

Mızrak önündeki her şeyi tutar; o yüzden konum izin verdiği kadar geriye koy: o zaman dikeyin yarısını değil tamamını tutar ve vurduğu taşların uzanamayacağı bir yerde durur. Savunan mızrak için de aynısı geçerli: kendi son yatayında, şahın arkasında bir duvardır.

Mızrağı en geriden koy. their hand in hand
Geriden gelen L*5h, altını arkasındaki kaleyle birlikte şişe geçirir: dengaku-zashi. 5f’ye konsaydı basitçe alınırdı.

Fazla yükseğe sıçrayan at, piyona yem olur.

At geri gidemez; arkasında hiçbir şey yokken rakip kampa sıçrayan bir atın önüne bir piyon sürülür ve at gider. Eşi olan söz şudur: 桂は控えて打て, atı geride tutarak koy. Gitmek istediği yerin bir yatay gerisine konur ve zamanı gelince sıçrar.

Fazla yükseğe sıçrayan at, piyona yem olur. their hand in hand
Geride tutulan at: N*3f hem 4d’yi (altına saldırarak) hem 2d’yi tehdit eder ve onu kovalayacak bir şey yoktur. Doğrudan 4d’ye konan bir atı gümüş alırdı.

Gümüşü cılıbıt gibi kullan.

Cılıbıt zikzak çizerek koşar, gümüş de öyle gitmelidir: bir çapraz ileri, sonra öbür çapraz. Yana adım atamadığı için dümdüz ilerleyen gümüş kısa sürede sıkışır; zikzak çizen gümüş geri dönme seçeneğini elinde tutar.

Gümüşü şahın karnına koy.

Şahın yanına konan gümüş, kendi çaprazında önündeki ve arkasındaki kareleri tutar; şahın sıvışmak için kullanacağı kareler tam olarak onlardır. Arkadan korunduğunda, surdaki bir şaha karşı matların çoğu buradan başlar.

Ejderha rakibin kampına, ejder atı kendi kampına.

Ejderha en iyi rakibin konumunun içinden, arka yatayları keserek saldırır. Ejder atı ise her yöne birer adım attığı için, kendi şahının yanında durduğunda oyunun en iyi savunucusudur. Terfi etmiş fili eve getir.

Büyük taşları uzağa koy.

Elden konan kale ya da fil, vurduğu taştan uzağa inmelidir; öyle bir yere ki bir piyonla kovalanamasın. Tahtanın öbür ucuna konup rakibin surunu görmeye devam eden fil, yani uzağı gören fil (遠見の角), bunun klasik örneğidir.

Saldırı ve savunma

Ne kadar harcamalı, nereye harcamalı.

Kale, fil, gümüş ve atla saldır.

Saldıran taşlar, kayan iki taş ile geri dönüş yolu olmadan öne sıçrayan iki taştır. Altınlar evde kalır. Bu dördünden üçünü tahtanın bir bölgesinde toplayan saldırı genelde yeter; yalnızca kaleyle yapılan saldırı yetmez.

Üç generalle savun.

Şahın çevresinde iki altın bir gümüş, ya da bir altın iki gümüş. Surlar sayfasındaki her sur tam olarak budur: her biri bir diğerini koruyacak biçimde dizilmiş üç general. Sura konan dördüncü general, saldırıda eksik kalan bir taştır.

Oyun sonunda malzeme değil hız.

İki şah da saldırı altına girdiğinde soru artık kimin daha çok taşı olduğu değil, kimin önce mat ettiğidir. Bir hamle kazandıracaksa ve o hamle mat ediyorsa kaleyi ver. Oyun sonunda taş saymak, dikkatli oyuncuların kazanılmış oyunları nasıl kaybettiğidir.

İkiye bir değişim yapılır, piyonlarla bile.

Bir taşı ikiye değişmek, diyelim bir kaleyi bir gümüş ile bir ata, neredeyse her zaman doğrudur; çünkü elde iki taş, iki koyma hamlesi demektir. Söz, meramını anlatmak için abartıyor: taşların ağırlığından çok sayısı önemlidir.

Rakibin koymak istediği yere koy.

Bir kare onun için iyi bir koyma karesiyse, senin için de iyidir: hem o kareyi elinden alır, hem de çoğu zaman aynı işi ters yönde görür. Elden bir taş koymadan önce, sıra onda olsaydı nereye koyacağını sor.

Matı sıradan hamleyle yap.

Şaha yaklaşırken sade hamle neredeyse her zaman doğru olandır: başa altın, başa piyon, göz önünde duran alış. Parlak hamleler tsume problemlerine aittir; oyunda sıradan hamle kazanır, çünkü şansa bırakacak bir şey bırakmaz.

Nasıl kullanmalı

Bir söz kural değil, varsayılan bir seçimdir. Her biri yanlış olduğundan daha sık doğrudur, ki hesaplayamadığın anda ihtiyacın olan tam da budur: sözün gösterdiği hamleyi oyna, düşünme süresini iki sözün birbiriyle çeliştiği konumlara ayır. Zaten güçlenmek dediğimiz şeyin büyük kısmı budur.

Doğru anda duy.

Uygulamanın maç sonu incelemesi, oyunun döndüğü hamleyi gösterir ve nedenini sade bir dille söyler. O neden çoğu zaman bu sözlerden biridir.

Uygulamayı indir