Taşlar · 駒の価値
Hangi taş ne eder.
Shogi’de sabit bir fiyat listesi yoktur, ama her motor kendi listesini tutar ve bizimki aşağıda. Satrançtan gelenleri şaşırtan iki şey var: alınan bir taş, tahtadaki aynı taştan DAHA değerlidir ve neredeyse her taş aynı şeye terfi eder.
| Taş | Tahtada | Elde | Terfi etmiş |
|---|---|---|---|
Piyon歩兵 |
100 | 115 | 600 |
Mızrak香車 |
350 | 400 | 600 |
At桂馬 |
450 | 520 | 600 |
Gümüş銀将 |
550 | 630 | 600 |
Altın金将 |
600 | 690 | — |
Fil角行 |
950 | 1090 | 1150 |
Kale飛車 |
1100 | 1270 | 1300 |
Santipiyon, yani motorların saydığı birim: tahtadaki bir piyon 100. Bunlar uygulamanın kendi sayıları, derleme sırasında değerlendirmesinden okunuyor; yani bu sayfa, karşınızda oynayan bottan asla ayrı düşemez.
Eldeki taş, tahtadakini yener
Yukarıdaki her satır elde, oyundakinden daha değerli ve bu bir yuvarlama artığı değil. Tahtadaki kale yalnızca durduğu yerden iş görür, işe yaramak için yol almak zorundadır; eldeki kale bu hamlede, boş karelerin herhangi birinde, en çok can yakacak yerde belirir. Bizim değerlendirmemiz bunu kale için %15 fazla, piyon için %15 fazla fiyatlandırıyor.
Bunun pratik sonucu bütün oyuna yayılır. Eşit görünen bir değişim hiçbir zaman tam eşit değildir, çünkü son alan taraf taşı elinde tutar. Elinde üç taş olan ve pozisyonu daha kötü duran oyuncu da çoğu zaman asıl korkulması gereken taraftır: onun saldırısı bir anda gelir, sizinki yürümek zorundadır.
Her şey altına dönüşür
Piyon, mızrak, at ve gümüş; dördü de terfi edince tam olarak bir altın gibi hareket eden bir taşa dönüşür ve tablomuz dördünü de 600 olarak fiyatlandırır, yani altının kendisiyle aynı. Shogi’de oyun sonunun karakterini büyük ölçüde bu tek kural belirler:
- Asıl yükselen piyondur. Tahtada 100, terfi edince 600: 6 katı, oyundaki en büyük sıçrama. Tokin (と金), size bir piyona mal olmuş bir altındır; alınırsa rakibinizin eline geri geçen yalnızca bir piyondur. Bu asimetri yüzünden bir atasözü vardır: 「と金の遅早」, tokin yavaştır ama hızlıdır.
- Piyondan sonra mutlak olarak en çok kazananlar at ile mızraktır ve fena hâlde eksik oldukları hareket serbestliğini kazanırlar: yalnızca ileri gidebilen mızrak, geri çekilebilen bir taşa dönüşür.
- Gümüş çoğu zaman terfi ETMEMELİDİR. Bir şey kaybeden tek küçük taş odur: gümüş çapraz geriye gidebilir, altın gidemez. Savunmada iş gören bir gümüşü terfi ettirmek, onu o işte kötüleştirir.
- Altın hiç terfi edemez; en güvenilir savunma taşı olmasının bir nedeni de budur: ne görüyorsanız, her zaman odur.
İki büyük taş
Kale ile fil, terfi edince kendi kimliğini koruyan tek taşlardır; zaten sahip oldukları menzile bir şahın adımını eklerler. Tablomuzda ejderha (龍) 1300, ejder atı (馬) 1150 eder ve ikisi de kabaca iki altın değerindedir. Açılışta fil değişiminin bir formalite değil gerçek bir karar olması da, bu kadar çok açılışın kalenin gittiği yere göre adlandırılması da bundandır.
Kale (1100) ile altın (600) arasındaki farka bakın: bir kale iki altından biraz azdır. Satrançta kale yaklaşık iki hafif taş eder; shogi’de oran benzerdir, ama küçük taşlar terfi ederek değerlerini geri alır, kale ise bunu o kadar çarpıcı biçimde yapamaz.
Sayılar nasıl kullanılır
Onları toplayarak değil. Motorlar her hamlede toplar; insanlar ise her seferinde tek bir soruyu cevaplamak için kullanır:
- Bu değişim iyi mi? Tahta değerlerini değil ELDEKİ değerleri karşılaştırın, çünkü değişimden sonra iki taş da birinin elindedir.
- Terfi etmeli miyim? Terfi değerini, hareket serbestliğinde verdiğinizle karşılaştırın. Gümüş dışındaki her taş için cevap neredeyse her zaman evet.
- Bu tehdidi görmezden gelebilir miyim? Kazandığınız, kaybettiğiniz taştan değerliyse ve şah güvendeyse, evet. Shogi bunu satrançtan çok daha fazla ödüllendirir, çünkü alınan taşlar tahtaya geri döner.
Tablonun fiyatlandıramadığı bir şey de var: şahın değeri yoktur, çünkü onu kaybetmek oyunu bitirir. Önce mat olduğunuz bir pozisyonda yukarıdaki sayıların hiçbiri bir işe yaramaz; motorumuzun en zayıf seviyeleri de bu yüzden iyi saymak için değil, bedava taş vermemek için ayarlanmıştır.
Bu sayılar nereden geliyor
Elle ayarlanmış başlangıç değerleri; motoru kendi kendine oynatarak iyileştirildiler. Japonca kitaplarda göreceğiniz, çoğunlukla piyon 1, mızrak 4, at 4, gümüş 6, altın 7, fil 9, kale 11 diye giden amatör tablolara yakındır ama onlarla aynı değildir. Her tablo gerçek bir pozisyonun özetidir; kalenin önündeki bir mızrak, tablo ne derse desin, tahtanın öbür ucundaki mızraktan değerlidir.
Bu sayıları sayan bir botla oynayın.
On iki seviye, her oyunun incelemesi ve günde bir mat problemi. Ücretsiz, başlamak için hesap gerekmiyor.