Mat şekilleri · 詰みの形
Matın aldığı şekiller.
Shogi’de matların çoğu, adı konmuş bir avuç şekilden biridir; adlarını bir kez öğrendiğinde şekilleri, olmalarından üç hamle önce görmeye başlarsın. Uygulamanın problem kütüphanesinin üzerine kurulduğu yedi şekil burada, her biri o kütüphaneden gerçek bir problemle.
Aşağıdaki her konumda sente oynar ve mat eder; tsume geleneğinin gerektirdiği gibi, tahtada olmayan taşlar gote’nin elindedir. Çözümü açmadan önce kendin çöz; şekil cevabın kendisidir, cevap da şekildir.
Başa altın 頭金 atama-kin
Şahın baktığı kareye oynanan bir altın, şahın kaçabileceği bütün kareleri kapatır. Herkesin öğrendiği ilk mat budur ve gerçek oyunların çoğu böyle biter.
Şahın tam önünde senin bir piyonun ya da bir taşın varsa ve şahın yanında kendi taşı yoksa, bu şekli ara. Başa konan altın şahın önündeki üç kareyi ve yanındaki iki kareyi alır; altının arkasındaki taş da şahın onu almasına izin vermez. Gerçek oyunlarda saldırıların çoğu böyle biter, üstelik çoğu zaman önce başa bir piyon gelir (“baş piyonu”) ve altın, piyonun boşalttığı kareye konur.
Problem: 1 hamlede mat. Çözüm
▲G*2b
Karına altın 腹金 hara-kin
Aynı altın, bu kez yandan oynanır. Şah zaten kenara ya da kendi taşlarına yaslanmışken işe yarar.
Karına altın, baştaki altının yan çevrilmiş hâlidir. Kenardaki bir şah, ya da arkasında kendi taşı duran bir şah, altının kapatmadığı kareleri zaten kullanamaz; o yüzden şahın yanına konan bir altın işi bitirir. Son sıra boyunca kaçmış bir şaha karşı alışılmış bitiriş budur.
Problem: 1 hamlede mat. Çözüm
▲G*8c
Arkadan altın 尻金 shiri-kin
Şahın arkasına konup geri dönüş yolunu kesen bir altın. Diğer ikisinden daha seyrektir ve yalnızca ileriye bakıldığı için yeni başlayanların gözden kaçırdığı şekildir.
Arkadan gelen altın şahın çekileceği kareleri kapatır, kalanını da öndeki taşlar kapatır. Şah surdan çıkıp öne geldiğinde ve kendi taşları hâlâ arkasında dururken ortaya çıkar; yeni başlayanlar sadece şahın önündeki karelere baktığı için bunu kaçırır.
Problem: 3 hamlede mat. Çözüm
▲B*7b △K-8b ▲G*8a
Bir kare uzakta ejderha 一間竜 ikken-ryū
Ejderha, şahla aynı doğrultuda, arada bir kare bırakarak durur. Savunanın araya koyduğu her şey olduğu yerde donar ve şahın çevresindeki kareler güvenli olmaktan çıkar.
Bir kare uzaktaki ejderha, oyun sonunun en işe yarar şeklidir. Savunanın araya koyduğu taş şaha bağlanır; şah ejderhaya doğru adım atamaz; ejderha da kendi sırasındaki ve kendi sütunundaki bütün kareleri tutar. Elde tek bir altın ya da gümüş varsa mat çoğu zaman arkasından gelir. Bu sayfadan tek bir şekil aklında kalacaksa, bu olsun.
Problem: 7 hamlede mat. Çözüm
▲S*2d △K-1d ▲S*1e △K-2e ▲+R-3e △K-1f ▲+R-2f
Okuri fedası 送りの手筋 okuri no tesuji
Şahın yanına, alınacağını bile bile bir taş verirsin. Alış, şahı bir kare ejderhana doğru sürükler ve matın geri kalanının istediği şekle sokar.
Okuri, şahı bir yere göndermek demek. Şahın yanına, almak zorunda kalacağı bir taş koyarsın; alış da şahı matın işlediği kareye, çoğu zaman bir ejderhayla aynı doğrultuya taşır. Taş feda ediyormuşsun gibi görünür, aslında rakibin şahını senin oynattığın bir hamledir.
Problem: 3 hamlede mat. Çözüm
▲G*2b △Kx2b ▲+R-2c
Altının başında at 金頭の桂 kin-atama no kei
Savunmadaki bir altının baktığı kareye konan bir at. Altın, tam önündeki taşı alamayan tek taştır; at da orada dokunulmadan oturur.
Bir altın çapraz geriye gidemez, tam önünde oturan bir taşa da dokunamaz: ileri hamlesi o kareye ulaşır, ama oradaki bir at, arkadan sıçrayan bir taş olduğu ölçüde altına karşı korunmuştur. Şeklin bütün meselesi, atın altının arkasındaki iki kareye, yani şahın çoğunlukla durduğu yere gitmesi ve altının buna cevap verecek bir hamlesinin olmamasıdır.
Problem: 3 hamlede mat. Çözüm
▲N*3c △K-3a ▲G*4a
Boğma mat 雪隠詰 setchin-zume
Şah kendi taşlarıyla çevrilidir ve gidecek yeri yoktur. Satrançtan olduğu gibi taşınan tek mat şeklidir; bir satranççıya en çabuk öğretilen şey de budur.
Satranççıların bildiği tek mat şekli: şah kendi taşları etrafını sardığı için kımıldayamaz, yani şah çeken taşı alacak bir şey yoksa tek bir şah çekiş mat demektir. Shogi’de bu çoğunlukla surların içinde olur; şahı koruyan altınlarla gümüşler onun duvarına dönüşür. Matı veren taş da genelde bir at ya da ilerletilmiş bir piyondur.
Problem: 1 hamlede mat. Çözüm
▲N*2c
Bunları nasıl kullanmalı
- Kaçış karelerini say. Bir şahın en çok sekiz karesi vardır. Buradaki her şekil, o karelerin hepsini iki ya da üç taşla kapatmanın bir yoludur; üç ya da daha az boş karesi kalmış bir şah gördüğünde, tam o kareleri kapatan şekli ara.
- Bitiren altındır, gümüşle at hazırlar. Altının altı kareye giden hamlesi, bu yedi şeklin üçünde matı veren hamledir; diğer taşlar ya kare eksiltir ya da şahı yerine sürükler.
- Günün tsume’si bunun pratiğidir. Uygulamadaki her problem ya bu şekillerden biridir ya da ikisinin birleşimidir; çözdüğünde uygulama şeklin adını söyler.
Şekilleri çalış.
Uygulamanın problemleri kendi seviyende, gerçek oyunlardan gelen matlardır; yanında günün tsume’si ve bir hamlede mattan yukarı çıkan bir merdiven var. Çözdüğünde şeklin adını söyler.