Shogi Castle将棋城
詰Günün tsume’si3 hamlede mat · günde bir, herkese aynıÇöz →

Mat şekilleri · 詰みの形

Matın aldığı şekiller.

Shogi’de matların çoğu, adı konmuş bir avuç şekilden biridir; adlarını bir kez öğrendiğinde şekilleri, olmalarından üç hamle önce görmeye başlarsın. Uygulamanın bir problemi çözdüğünde adını söylediği on şekil burada; kütüphane şekli barındırıyorsa oradan bir problemle, barındırmıyorsa bu sayfa için bestelenmiş bir örnekle.

Bu sayfada 11Başa altın 頭金 atama-kinKarına altın 腹金 hara-kinArkadan altın 尻金 shiri-kinOmuza gümüş 肩銀 kata-ginBir kare arayla ejderha 一間竜 ikken-ryūOkuri fedası 送りの手筋 okuri no tesujiKaçış karesini kapatma 退路封鎖 tairo fūsaAltının başında at 金頭の桂 kin-atama no keiKöşe matı 雪隠詰 setchin-zumeAsılı at 吊るし桂 tsurushi-keiBunları nasıl kullanmalı

Aşağıdaki her konumda sente oynar ve mat eder; tsume geleneğinin gerektirdiği gibi, tahtada olmayan taşlar gote’nin elindedir. Çözümü açmadan önce kendin çöz; şekil cevabın kendisidir, cevap da şekildir.

Başa altın

Şahın baktığı kareye oynanan bir altın, şahın kaçabileceği bütün kareleri kapatır. Herkesin öğrendiği ilk mat budur ve gerçek oyunların çoğu böyle biter.

Şahın tam önünde senin bir piyonun ya da bir taşın varsa ve şahın yanında kendi taşı yoksa, bu şekli ara. Başa konan altın şahın önündeki üç kareyi ve yanındaki iki kareyi alır; altının arkasındaki taş da şahın onu almasına izin vermez. Gerçek oyunlarda saldırıların çoğu böyle biter, üstelik çoğu zaman önce başa bir piyon gelir (“baş piyonu”) ve altın, piyonun boşalttığı kareye konur.

Problem: 1 hamlede mat.

Çözüm

Başa altın: uygulamanın problem kütüphanesinden, 1 hamlede mat 王王 桂桂 飛飛 2 角角 2 金金 3 銀銀 4 桂桂 3 香香 4 歩歩 18 金金 elde
Başa altın. Sente oynar ve mat eder. Nokta, ilk hamlenin indiği kareyi gösteriyor.
Çözüm
Başlangıç konumu987654321abcdefghi 王王 桂桂
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Karına altın

Aynı altın, bu kez yandan oynanır. Şah zaten kenara ya da kendi taşlarına yaslanmışken işe yarar.

Karına altın, baştaki altının yan çevrilmiş hâlidir. Kenardaki bir şah, ya da arkasında kendi taşı duran bir şah, altının kapatmadığı kareleri zaten kullanamaz; o yüzden şahın yanına konan bir altın işi bitirir. Son sıra boyunca kaçmış bir şaha karşı alışılmış bitiriş budur.

Problem: 1 hamlede mat.

Çözüm

Karına altın: uygulamanın problem kütüphanesinden, 1 hamlede mat 銀銀 王王 歩歩 飛飛 2 角角 2 金金 3 銀銀 3 桂桂 4 香香 4 歩歩 17 金金 elde
Karına altın. Sente oynar ve mat eder. Nokta, ilk hamlenin indiği kareyi gösteriyor.
Çözüm
Başlangıç konumu987654321abcdefghi 銀銀 王王 歩歩
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Arkadan altın

Şahın arkasına konup geri dönüş yolunu kesen bir altın. Diğer ikisinden daha seyrektir ve yalnızca ileriye bakıldığı için yeni başlayanların gözden kaçırdığı şekildir.

Arkadan gelen altın şahın çekileceği kareleri kapatır, kalanını da öndeki taşlar kapatır. Şah surdan çıkıp öne geldiğinde ve kendi taşları hâlâ arkasında dururken ortaya çıkar; yeni başlayanlar sadece şahın önündeki karelere baktığı için bunu kaçırır.

Problem: 1 hamlede mat.

Çözüm

Arkadan altın: uygulamanın problem kütüphanesinden, 1 hamlede mat 金金 歩歩 王王 銀銀 歩歩 飛飛 2 角角 2 金金 2 銀銀 3 桂桂 4 香香 4 歩歩 16 金金 elde
Arkadan altın. Sente oynar ve mat eder. Nokta, ilk hamlenin indiği kareyi gösteriyor.
Çözüm
Başlangıç konumu987654321abcdefghi 金金 歩歩 王王 銀銀 歩歩
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Omuza gümüş

Şahın çapraz önüne, şahın alamayacağı şekilde desteklenmiş bir gümüş elden konur. Şah çeker ve şahın o taraftaki yan karesini kapatır; kalan kareleri diğer taşların tutar.

Omuz, şahın çapraz önündeki karedir (Japoncada コビン). Oraya konan gümüş ön çaprazından şah çeker ve aynı taraftaki yan kareyi de kapatır. Şahın başındaki kare açık kalır; bu yüzden mat, başı başka bir taş tutuyorsa ya da şahın kendi taşı dolduruyorsa çıkar. Şahın tam yanına ya da tam arkasına konan gümüş şah çekmez; o karelerin adını taşıyan iki gümüş hamlesi (腹銀 ve 尻銀) şahı sıkıştırır ama matı veren hamle olamaz.

Problem: 1 hamlede mat.

Çözüm

Omuza gümüş: uygulamanın problem kütüphanesinden, 1 hamlede mat 王王 飛飛 香香 飛飛 角角 2 金金 4 銀銀 3 桂桂 4 香香 3 歩歩 18 銀銀 elde
Omuza gümüş. Sente oynar ve mat eder. Nokta, ilk hamlenin indiği kareyi gösteriyor.
Çözüm
Başlangıç konumu987654321abcdefghi 王王 飛飛 香香
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Bir kare arayla ejderha

Ejderha, şahla aynı doğrultuda, arada bir kare bırakarak durur. Savunanın araya koyduğu her şey olduğu yerde donar ve şahın çevresindeki kareler güvenli olmaktan çıkar.

Şahla arasında bir boş kare bırakan ejderha, oyun sonunun en işe yarar şeklidir. Savunanın araya koyduğu taş şaha bağlanır; şah ejderhaya doğru adım atamaz; ejderha da kendi sırasındaki ve kendi sütunundaki bütün kareleri tutar. Elde tek bir altın ya da gümüş varsa mat çoğu zaman arkasından gelir. Bu sayfadan tek bir şekil aklında kalacaksa, bu olsun.

Problem: 7 hamlede mat.

Çözüm

Bir kare arayla ejderha: uygulamanın problem kütüphanesinden, 7 hamlede mat 角角 龍龍 歩歩 王王 飛飛 角角 金金 4 銀銀 2 桂桂 4 香香 4 歩歩 17 銀銀 2elde
Bir kare arayla ejderha. Sente oynar ve mat eder. Nokta, ilk hamlenin indiği kareyi gösteriyor.
Çözüm
Başlangıç konumu987654321abcdefghi 角角 龍龍 歩歩 王王
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Okuri fedası

Şahın yanına, alınacağını bile bile bir taş verirsin. Alış, şahı bir kare ejderhana doğru sürükler ve matın geri kalanının istediği şekle sokar.

Okuri, şahı bir yere göndermek demek. Şahın yanına, almak zorunda kalacağı bir taş koyarsın; alış da şahı matın işlediği kareye, çoğu zaman bir ejderhayla aynı doğrultuya taşır. Taş feda ediyormuşsun gibi görünür, aslında rakibin şahını senin oynattığın bir hamledir.

Problem: 5 hamlede mat.

Çözüm

Okuri fedası: bu sayfa için bestelenmiş bir örnek, 5 hamlede mat 香香 王王 香香 龍龍 rakibin eli 金金 銀銀 elde
Okuri fedası. Sente oynar ve mat eder. Nokta, ilk hamlenin indiği kareyi gösteriyor.
Çözüm
Başlangıç konumu987654321abcdefghi 香香 王王 香香 龍龍
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Kaçış karesini kapatma

Şahın kaçacağı kareye bir taşı karşılıksız verirsin ve onu şah değil, savunanın başka bir taşı alır. Alan taş artık şahın kaçış karesinde durur ve arkasından gelen mat onun orada olmasına dayanır.

Tairo fūsa, geri çekilme yolunu kapatmak demek. Şahın kaçacağı bir kare vardır; oraya karşılıksız bir taş koyarsın ve savunan onu şahtan başka bir taşla alır. Artık şahın kendi taşı kaçış karesinde durur ve bir hamle önce olmayan mat ortaya çıkar. Sınaması son konumdadır: kapatan taşı tahtadan kaldırırsan şah oradan kaçabilir. Okuri fedasında taşı şah alır ve yerinden oynatılır; burada başka bir taş alır ve şah duvarın içinde kalır.

Problem: 3 hamlede mat.

Çözüm

Kaçış karesini kapatma: bu sayfa için bestelenmiş bir örnek, 3 hamlede mat 香香 飛飛 龍龍 金金 王王 歩歩 歩歩 角角 2 金金 2 銀銀 3 桂桂 4 香香 3 歩歩 16 金金 銀銀 elde
Kaçış karesini kapatma. Sente oynar ve mat eder. Nokta, ilk hamlenin indiği kareyi gösteriyor.
Çözüm
Başlangıç konumu987654321abcdefghi 香香 飛飛 龍龍 金金 王王 歩歩 歩歩 玉玉
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Altının başında at

Savunmadaki bir altının tam önüne konan bir at. Altın onu alabilir, ama yerini bırakarak; atın hedef aldığı iki kare ise altının kör noktaları, çapraz arkası, yani çoğu zaman şahın durduğu yer.

Bir altın çapraz geriye gidemez; yakınındaki karelerden yalnızca çapraz arkasındaki ikisini tutmaz. Başına konan at tam o iki kareye saldırır. Atı alırsan altın şahın yanından ayrılır; almazsan at içeri sıçrar. Atasözü der ki altının başındaki ata iyi cevap yoktur.

Problem: 3 hamlede mat.

Çözüm

Altının başında at: bu sayfa için bestelenmiş bir örnek, 3 hamlede mat 王王 金金 銀銀 飛飛 2 角角 2 金金 2 銀銀 3 桂桂 3 香香 4 歩歩 18 金金 桂桂 elde
Altının başında at. Sente oynar ve mat eder. Nokta, ilk hamlenin indiği kareyi gösteriyor.
Çözüm
Başlangıç konumu987654321abcdefghi 王王 金金 銀銀 玉玉
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Köşe matı

Şah tahtanın bir köşesine sıkışmıştır, yanındaki kareleri kendi taşları doldurur ve karşılanamayan tek bir şah çekiş oyunu bitirir. Şahı çeken çoğu zaman attır; araya taş konamaz, tıpkı satrançtaki boğma mat gibi.

Setchin (雪隠) eski dilde tuvalet demektir: şah tahtadaki en küçük odaya kapatılır. En çok Anaguma gibi köşe surlarının çevresinde görülür; şahı koruyan altın ve gümüşler onun duvarı olur. Köşedeki şahın yanında yalnızca üç kare vardır, onları kendi taşları tutuyorsa bir at ya da piyonla verilen tek şah çoğu zaman yeter.

Problem: 1 hamlede mat.

Çözüm

Köşe matı: bu sayfa için bestelenmiş bir örnek, 1 hamlede mat 金金 王王 桂桂 歩歩 rakibin eli 桂桂 elde
Köşe matı. Sente oynar ve mat eder. Nokta, ilk hamlenin indiği kareyi gösteriyor.
Çözüm
Başlangıç konumu987654321abcdefghi 金金 王王 桂桂 歩歩 玉玉
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Asılı at

Matı veren şah çekişi bir attan gelir: şahın iki kare önünden ve bir kare yanından. At aradaki taşların üstünden atladığı için araya taş konamaz; atı alan yoksa ve şahın çevresindeki kareler zaten tutuluyorsa oyun biter.

Tsurushi asılı demek; asılı at, bir atın verdiği her mattır. Atın çektiği şaha araya taş konamaz, savunanın yapabileceği tek şey atı almak ya da şahı oynatmaktır. Atın ineceği kareye hiçbir savunan taş ulaşamıyorsa ve şahın çevresindeki kareler doluysa ya da senin taşların tarafından tutuluyorsa bu şekli ara. Yukarıdaki köşe matı da bunun bir örneğidir.

Problem: 1 hamlede mat.

Çözüm

Asılı at: uygulamanın problem kütüphanesinden, 1 hamlede mat 金金 王王 飛飛 飛飛 角角 2 金金 3 銀銀 4 桂桂 3 香香 4 歩歩 18 桂桂 elde
Asılı at. Sente oynar ve mat eder. Nokta, ilk hamlenin indiği kareyi gösteriyor.
Çözüm
Başlangıç konumu987654321abcdefghi 金金 王王 飛飛
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Bunları nasıl kullanmalı

  • Kaçış karelerini say. Bir şahın en çok sekiz karesi vardır. Buradaki her şekil, o karelerin hepsini iki ya da üç taşla kapatmanın bir yoludur; üç ya da daha az boş karesi kalmış bir şah gördüğünde, tam o kareleri kapatan şekli ara.
  • Çoğu zaman bitiren altındır, ama her zaman değil. Altının altı kareye giden hamlesi, bu on şeklin beşinde matı veren hamledir. Kalan beşini bir gümüş, bir at ya da ejderha bitirir; diğer taşlar ya kare eksiltir ya da şahı yerine sürükler.
  • Günün tsume’si bunun pratiğidir. Uygulamadaki kısa problemlerin çoğu ya bu şekillerden biriyle ya da ikisinin birleşimiyle biter; çözdüğünde uygulama şeklin adını söyler.

Şekilleri çalış.

Uygulamanın problemleri kendi seviyende, gerçek oyunlardan gelen matlardır; yanında günün tsume’si ve bir hamlede mattan yukarı çıkan bir merdiven var. Çözdüğünde şeklin adını söyler.

Google PlayÜcretsiz indirApp StoreÜcretsiz indir