Mat şekilleri · 詰みの形
Matın aldığı şekiller.
Shogi’de matların çoğu, adı konmuş bir avuç şekilden biridir; adlarını bir kez öğrendiğinde şekilleri, olmalarından üç hamle önce görmeye başlarsın. Uygulamanın bir problemi çözdüğünde adını söylediği on şekil burada; kütüphane şekli barındırıyorsa oradan bir problemle, barındırmıyorsa bu sayfa için bestelenmiş bir örnekle.
Bu sayfada 11
Başa altın 頭金 atama-kinKarına altın 腹金 hara-kinArkadan altın 尻金 shiri-kinOmuza gümüş 肩銀 kata-ginBir kare arayla ejderha 一間竜 ikken-ryūOkuri fedası 送りの手筋 okuri no tesujiKaçış karesini kapatma 退路封鎖 tairo fūsaAltının başında at 金頭の桂 kin-atama no keiKöşe matı 雪隠詰 setchin-zumeAsılı at 吊るし桂 tsurushi-keiBunları nasıl kullanmalıAşağıdaki her konumda sente oynar ve mat eder; tsume geleneğinin gerektirdiği gibi, tahtada olmayan taşlar gote’nin elindedir. Çözümü açmadan önce kendin çöz; şekil cevabın kendisidir, cevap da şekildir.
Başa altın 頭金 atama-kin
Şahın baktığı kareye oynanan bir altın, şahın kaçabileceği bütün kareleri kapatır. Herkesin öğrendiği ilk mat budur ve gerçek oyunların çoğu böyle biter.
Şahın tam önünde senin bir piyonun ya da bir taşın varsa ve şahın yanında kendi taşı yoksa, bu şekli ara. Başa konan altın şahın önündeki üç kareyi ve yanındaki iki kareyi alır; altının arkasındaki taş da şahın onu almasına izin vermez. Gerçek oyunlarda saldırıların çoğu böyle biter, üstelik çoğu zaman önce başa bir piyon gelir (“baş piyonu”) ve altın, piyonun boşalttığı kareye konur.
Problem: 1 hamlede mat. Çözüm
▲G*4b
Çözüm
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Karına altın 腹金 hara-kin
Aynı altın, bu kez yandan oynanır. Şah zaten kenara ya da kendi taşlarına yaslanmışken işe yarar.
Karına altın, baştaki altının yan çevrilmiş hâlidir. Kenardaki bir şah, ya da arkasında kendi taşı duran bir şah, altının kapatmadığı kareleri zaten kullanamaz; o yüzden şahın yanına konan bir altın işi bitirir. Son sıra boyunca kaçmış bir şaha karşı alışılmış bitiriş budur.
Problem: 1 hamlede mat. Çözüm
▲G*2b
Çözüm
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Arkadan altın 尻金 shiri-kin
Şahın arkasına konup geri dönüş yolunu kesen bir altın. Diğer ikisinden daha seyrektir ve yalnızca ileriye bakıldığı için yeni başlayanların gözden kaçırdığı şekildir.
Arkadan gelen altın şahın çekileceği kareleri kapatır, kalanını da öndeki taşlar kapatır. Şah surdan çıkıp öne geldiğinde ve kendi taşları hâlâ arkasında dururken ortaya çıkar; yeni başlayanlar sadece şahın önündeki karelere baktığı için bunu kaçırır.
Problem: 1 hamlede mat. Çözüm
▲G*1a
Çözüm
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Omuza gümüş 肩銀 kata-gin
Şahın çapraz önüne, şahın alamayacağı şekilde desteklenmiş bir gümüş elden konur. Şah çeker ve şahın o taraftaki yan karesini kapatır; kalan kareleri diğer taşların tutar.
Omuz, şahın çapraz önündeki karedir (Japoncada コビン). Oraya konan gümüş ön çaprazından şah çeker ve aynı taraftaki yan kareyi de kapatır. Şahın başındaki kare açık kalır; bu yüzden mat, başı başka bir taş tutuyorsa ya da şahın kendi taşı dolduruyorsa çıkar. Şahın tam yanına ya da tam arkasına konan gümüş şah çekmez; o karelerin adını taşıyan iki gümüş hamlesi (腹銀 ve 尻銀) şahı sıkıştırır ama matı veren hamle olamaz.
Problem: 1 hamlede mat. Çözüm
▲S*1b
Çözüm
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bir kare arayla ejderha 一間竜 ikken-ryū
Ejderha, şahla aynı doğrultuda, arada bir kare bırakarak durur. Savunanın araya koyduğu her şey olduğu yerde donar ve şahın çevresindeki kareler güvenli olmaktan çıkar.
Şahla arasında bir boş kare bırakan ejderha, oyun sonunun en işe yarar şeklidir. Savunanın araya koyduğu taş şaha bağlanır; şah ejderhaya doğru adım atamaz; ejderha da kendi sırasındaki ve kendi sütunundaki bütün kareleri tutar. Elde tek bir altın ya da gümüş varsa mat çoğu zaman arkasından gelir. Bu sayfadan tek bir şekil aklında kalacaksa, bu olsun.
Problem: 7 hamlede mat. Çözüm
▲S*2d △K-1d ▲S*1e △K-2e ▲+R-3e △K-1f ▲+R-2f
Çözüm
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Okuri fedası 送りの手筋 okuri no tesuji
Şahın yanına, alınacağını bile bile bir taş verirsin. Alış, şahı bir kare ejderhana doğru sürükler ve matın geri kalanının istediği şekle sokar.
Okuri, şahı bir yere göndermek demek. Şahın yanına, almak zorunda kalacağı bir taş koyarsın; alış da şahı matın işlediği kareye, çoğu zaman bir ejderhayla aynı doğrultuya taşır. Taş feda ediyormuşsun gibi görünür, aslında rakibin şahını senin oynattığın bir hamledir.
Problem: 5 hamlede mat. Çözüm
▲S*2c △Kx2c ▲G*1c △K-2d ▲G-1d
Çözüm
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Kaçış karesini kapatma 退路封鎖 tairo fūsa
Şahın kaçacağı kareye bir taşı karşılıksız verirsin ve onu şah değil, savunanın başka bir taşı alır. Alan taş artık şahın kaçış karesinde durur ve arkasından gelen mat onun orada olmasına dayanır.
Tairo fūsa, geri çekilme yolunu kapatmak demek. Şahın kaçacağı bir kare vardır; oraya karşılıksız bir taş koyarsın ve savunan onu şahtan başka bir taşla alır. Artık şahın kendi taşı kaçış karesinde durur ve bir hamle önce olmayan mat ortaya çıkar. Sınaması son konumdadır: kapatan taşı tahtadan kaldırırsan şah oradan kaçabilir. Okuri fedasında taşı şah alır ve yerinden oynatılır; burada başka bir taş alır ve şah duvarın içinde kalır.
Problem: 3 hamlede mat. Çözüm
▲G*1b △Lx1b ▲S*2b
Çözüm
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Altının başında at 金頭の桂 kin-atama no kei
Savunmadaki bir altının tam önüne konan bir at. Altın onu alabilir, ama yerini bırakarak; atın hedef aldığı iki kare ise altının kör noktaları, çapraz arkası, yani çoğu zaman şahın durduğu yer.
Bir altın çapraz geriye gidemez; yakınındaki karelerden yalnızca çapraz arkasındaki ikisini tutmaz. Başına konan at tam o iki kareye saldırır. Atı alırsan altın şahın yanından ayrılır; almazsan at içeri sıçrar. Atasözü der ki altının başındaki ata iyi cevap yoktur.
Problem: 3 hamlede mat. Çözüm
▲N*3c △K-3a ▲G*4a
Çözüm
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Köşe matı 雪隠詰 setchin-zume
Şah tahtanın bir köşesine sıkışmıştır, yanındaki kareleri kendi taşları doldurur ve karşılanamayan tek bir şah çekiş oyunu bitirir. Şahı çeken çoğu zaman attır; araya taş konamaz, tıpkı satrançtaki boğma mat gibi.
Setchin (雪隠) eski dilde tuvalet demektir: şah tahtadaki en küçük odaya kapatılır. En çok Anaguma gibi köşe surlarının çevresinde görülür; şahı koruyan altın ve gümüşler onun duvarı olur. Köşedeki şahın yanında yalnızca üç kare vardır, onları kendi taşları tutuyorsa bir at ya da piyonla verilen tek şah çoğu zaman yeter.
Problem: 1 hamlede mat. Çözüm
▲N*2c
Çözüm
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Asılı at 吊るし桂 tsurushi-kei
Matı veren şah çekişi bir attan gelir: şahın iki kare önünden ve bir kare yanından. At aradaki taşların üstünden atladığı için araya taş konamaz; atı alan yoksa ve şahın çevresindeki kareler zaten tutuluyorsa oyun biter.
Tsurushi asılı demek; asılı at, bir atın verdiği her mattır. Atın çektiği şaha araya taş konamaz, savunanın yapabileceği tek şey atı almak ya da şahı oynatmaktır. Atın ineceği kareye hiçbir savunan taş ulaşamıyorsa ve şahın çevresindeki kareler doluysa ya da senin taşların tarafından tutuluyorsa bu şekli ara. Yukarıdaki köşe matı da bunun bir örneğidir.
Problem: 1 hamlede mat. Çözüm
▲N*2c
Çözüm
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bunları nasıl kullanmalı
- Kaçış karelerini say. Bir şahın en çok sekiz karesi vardır. Buradaki her şekil, o karelerin hepsini iki ya da üç taşla kapatmanın bir yoludur; üç ya da daha az boş karesi kalmış bir şah gördüğünde, tam o kareleri kapatan şekli ara.
- Çoğu zaman bitiren altındır, ama her zaman değil. Altının altı kareye giden hamlesi, bu on şeklin beşinde matı veren hamledir. Kalan beşini bir gümüş, bir at ya da ejderha bitirir; diğer taşlar ya kare eksiltir ya da şahı yerine sürükler.
- Günün tsume’si bunun pratiğidir. Uygulamadaki kısa problemlerin çoğu ya bu şekillerden biriyle ya da ikisinin birleşimiyle biter; çözdüğünde uygulama şeklin adını söyler.
Şekilleri çalış.
Uygulamanın problemleri kendi seviyende, gerçek oyunlardan gelen matlardır; yanında günün tsume’si ve bir hamlede mattan yukarı çıkan bir merdiven var. Çözdüğünde şeklin adını söyler.