Oyun sonu · 速度計算
Kim daha hızlı.
Kaybedilen shogi oyunlarının çoğu, zaten kazanılmış bir konumu savunarak ya da zaten kaybedilmiş birine saldırarak kaybedilir. İlacı aritmetiktir. Japon oyuncular buna sokudo keisan, 速度計算, hız hesabı der: ben mata kaç boş hamle uzaktayım, onlar kaç, sıra kimde. Cevap, tek bir varyant okumadan ne oynayacağınızı söyler.
Malzeme değil tempo
Alınan taşlar elden geri geldiği için saldıranın cephanesi de savunanın duvarı da hiç bitmez. Oyun sonunu kimin daha çok taşı olduğu değil, kimin önce vardığı belirler. Bir kale geride olup bir hamle erken mat eden oyuncu, kaleye “rağmen” kazanmış değildir. Kale konuyla ilgisizdi.
O yarışın birimi tsumerodur, 詰めろ: kendi haline bırakılırsa saldıranın bir sonraki hamlede mat edeceği konum. Aşağıdaki her şey tsumero ile sayılır.
Sayım
Bir tarafın sayısı, rakibin pas geçmekten başka bir şey yapmadığı varsayılırsa mat etmek için ihtiyaç duyduğu boş hamle sayısıdır. Japonca sayıyı N手すき, “N hamle boşluk” diye yazar.
- Şimdi mat var: sayı 0. Oyna.
- Tsumero 一手すき: sayı 1. Bir boş hamle daha ve şah mat.
- Tsumero’ya iki hamle 二手すき: sayı 2. Bir hazırlık hamlesi, sonra tsumero, sonra mat.
- Ve böyle sürer. Üçün ötesinde sayı işe yaramaz olur; oyun ortası henüz bitmemiştir.
İşlem, oyun sonunun her hamlesinde:
- Onların şahıma karşı sayısı. 0 ise, önce ben mat edemiyorsam ne yapsam mat olurum. 1 ise, önce mat edemiyorsam bu hamlede tehdide cevap vermeliyim.
- Benim onların şahına karşı sayım. 0 ise mat. 1 ise elimde bir tsumero var.
- Karşılaştır ve sıranın kimde olduğunu hatırla. Sıra bende. Sayım onlarınkine eşit ya da küçükse saldırırım: önce ben varırım. Sayım büyükse savunurum, ve en çok, kendi sayımı da düşüren savunmayı ararım.
Oyun sonu değerlendirmesinin tamamı, dürüstçe uygulanan bu üç satırdır. Zor olan aritmetik değil; rakibin saldırısını kendinizinki kadar cömert saymaktır.
Tek konum, iki sayı
Sente oynar. İki ejderha da mata iki hamle uzakta, iki taraf da bir altın tutuyor ve motor iki tarafı da saydı.
- Sente’nin sayısı 2. Şimdi mat yok (motor her hamleyi denetledi) ve ▲+R-5b, bir sonraki ▲G*3b’yi tehdit eder.
- Gote’nin sayısı 2. Sıra gote’de olsaydı mat yoktu; bir hazırlık hamlesi, △+R-4h, ve △G*7h mat olurdu.
- Sıra sente’de. 2, 2’den büyük değil; sente saldırır. Ejderha 5b’ye.
Yarış, sonuna kadar
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Gote’nin doğru cevabı savunmaktı: motor ▲+R-5b’ye karşı tam dört gerçek savunma buluyor, △G*2b, △G*3b, △G*4b, △+R-4b. Her biri gote’nin saldırısının ihtiyaç duyduğu altını ya da ejderhayı harcar; gote’nin kendi sayısı yükselir ve inisiyatif sente’de kalır.
Tsumero’dan kaçan tsumero
Shogi’de en iyi savunma hamlesi, kendisi de tsumero olan bir savunmadır: tsumero-nogare no tsumero, 詰めろ逃れの詰めろ. Aynı hamlede rakibin sayısına cevap verir ve kendi sayınızı düşürür; iki tempo değerindedir ve güçlü oyuncuların yarışta gerideyken ilk aradığı hamledir. Yukarıdaki dört savunmanın hiçbiri bunu yapmaz; her biri savunur, o kadar.
Tersi, hiçbir şey kazandırmayan şahtır. Yukarıdaki konumda gote altını şah çekerek atabilir, △G*7h, ve sente onu alır.
△G*7h ▲Kx7h sonrasında sente’nin tsumero’su olduğu gibi duruyor ve gote, kendi sayısını 2 yapan altını kaybetmiş. Motor mat tehdidinin hâlâ orada olduğunu doğruluyor. Sayıyı değiştirmeyen bir şah, karşı tarafa bedava bir hamledir.
Sayıyı kaybetmenin üç yolu
- Şah çekmek için şah çekmek. Atasözü ōte wa oitte der: şah çekmek kovalamaktır. Bir kare almıyor ya da bir taş yaklaştırmıyorsa tempoyu geri verir.
- Daha hızlıyken savunmak. Sayınız düşükse ve şahınız tsumero altında değilse savunma hamlesi boşa gider; rakibin sayısı bir düşer, sizinki yerinde kalır.
- Yeniden saymamak. Her alış iki eli de değiştirir, iki sayıyı da. Üç hamle önce yaptığınız sayım başka bir konumun sayımıdır.
Gerçek bir oyunda say.
Uygulama, tahtanın iki yanında da her tsumero ve hisshi’yi olduğu anda işaretler; sayınızın hamle hamle değiştiğini görürsünüz.