Shogi Castle将棋城
詰Günün tsume’si3 hamlede mat · günde bir, herkese aynıÇöz →

Oyun sonu · 速度計算

Kim daha hızlı.

Kaybedilen shogi oyunlarının çoğu, zaten kazanılmış bir konumu savunarak ya da zaten kaybedilmiş birine saldırarak kaybedilir. İlacı aritmetiktir. Japon oyuncular buna sokudo keisan, 速度計算, hız hesabı der: ben mata kaç boş hamle uzaktayım, onlar kaç, sıra kimde. Cevap, tek bir varyant okumadan ne oynayacağınızı söyler.

Bu sayfada 6Malzeme değil tempoSayımTek konum, iki sayıYarış, sonuna kadarTsumero’dan kaçan tsumeroSayıyı kaybetmenin üç yolu

Malzeme değil tempo

Alınan taşlar elden geri geldiği için saldıranın cephanesi de savunanın duvarı da hiç bitmez. Oyun sonunu kimin daha çok taşı olduğu değil, kimin önce vardığı belirler. Bir kale geride olup bir hamle erken mat eden oyuncu, kaleye “rağmen” kazanmış değildir. Kale konuyla ilgisizdi.

O yarışın birimi tsumerodur, 詰めろ: kendi haline bırakılırsa saldıranın bir sonraki hamlede mat edeceği konum. Aşağıdaki her şey tsumero ile sayılır.

Sayım

Bir tarafın sayısı, rakibin pas geçmekten başka bir şey yapmadığı varsayılırsa mat etmek için ihtiyaç duyduğu boş hamle sayısıdır. Japonca sayıyı N手すき, “N hamle boşluk” diye yazar.

  • Sayı 1 : bir boş hamle ve şah mat. Sıra o taraftaysa bu tahtadaki bir mattır; sıra öteki taraftaysa ona karşı bir tsumero’dur.
  • Sayı 2 : bir hazırlık hamlesi, sonra mat hamlesi. Hazırlık hamlesini oynamak sayı 2’yi tsumero’ya çevirir.
  • Ve böyle sürer. Üçün ötesinde sayı işe yaramaz olur; oyun ortası henüz bitmemiştir.

İşlem, oyun sonunun her hamlesinde:

  1. Onların şahıma karşı sayısı. 1 ise tsumero altındayım: kendi sayım 1 olup önce mat etmiyorsam, bu hamle tehdidi karşılamak zorunda.
  2. Benim onların şahına karşı sayım. 1 ise mat ederim. 2 ise oynayacak bir tsumero’m var.
  3. Karşılaştır ve sıranın kimde olduğunu hatırla. Sıra bende. Sayım onlarınkine eşit ya da küçükse saldırırım: önce ben varırım. Sayım büyükse savunurum, ve en çok, kendi sayımı da düşüren savunmayı ararım.

Oyun sonu değerlendirmesinin tamamı, dürüstçe uygulanan bu üç satırdır. Zor olan aritmetik değil; rakibin saldırısını kendinizinki kadar cömert saymaktır.

Tek konum, iki sayı

Sente oynar. İki ejderha da mata iki hamle uzakta, iki taraf da bir altın tutuyor ve motor iki tarafı da saydı.

Tek konum, iki sayı987654321abcdefghi 王王 龍龍 龍龍 玉玉 金金 rakibin eli 金金 elde
Sente 2, gote 2, sıra sente’de. Sente’nin matı yok ama ▲+R-5b bir tsumero kurar: sayı 2. Gote’nin matı da tsumero’su da yok; △+R-4h sonrasında △G*7h koyuşu mat olur: sayı 2. Sayılar eşit; hamle karar verir.
  • Sente’nin sayısı 2. Şimdi mat yok (motor her hamleyi denetledi); ▲+R-5b, sonra ▲G*3b mat eder.
  • Gote’nin sayısı 2. Sıra gote’de olsaydı mat yoktu; △+R-4h, sonra △G*7h mat eder.
  • Sıra sente’de. 2, 2’den büyük değil; sente saldırır. Ejderha 5b’ye.

Yarış, sonuna kadar

Başlangıç konumu987654321abcdefghi 王王 龍龍 龍龍 玉玉
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Gote’nin doğru cevabı savunmaktı: motor ▲+R-5b’ye karşı tam dört gerçek savunma buluyor, △G*2b, △G*3b, △G*4b, △+R-4b. Her biri gote’nin saldırısının ihtiyaç duyduğu altını ya da ejderhayı harcar; gote’nin kendi sayısı yükselir ve inisiyatif sente’de kalır.

Tsumero’dan kaçan tsumero

Shogi’de en iyi savunma hamlesi, kendisi de tsumero olan bir savunmadır: tsumero-nogare no tsumero, 詰めろ逃れの詰めろ. Aynı hamlede rakibin sayısına cevap verir ve kendi sayınızı düşürür; iki tempo değerindedir ve güçlü oyuncuların yarışta gerideyken ilk aradığı hamledir. Yukarıdaki dört savunmanın hiçbiri bunu yapmaz; her biri savunur, o kadar.

Tersi, hiçbir şey kazandırmayan şahtır. Yukarıdaki konumda gote altını şah çekerek atabilir, △G*7h, ve sente onu alır.

△G*7h ▲Kx7h sonrasında sente’nin tsumero’su olduğu gibi duruyor ve gote, kendi sayısını 2 yapan altını kaybetmiş. Motor mat tehdidinin hâlâ orada olduğunu doğruluyor. Sayıyı değiştirmeyen bir şah, karşı tarafa bedava bir hamledir.

Sayıyı kaybetmenin üç yolu

  • Şah çekmek için şah çekmek. Atasözü ōte wa ou te der: şah çekmek kovalamaktır. Bir kare almıyor ya da bir taş yaklaştırmıyorsa tempoyu geri verir.
  • Daha hızlıyken savunmak. Sayınız düşükse ve şahınız tsumero altında değilse savunma hamlesi boşa gider; rakibin sayısı bir düşer, sizinki yerinde kalır.
  • Yeniden saymamak. Her alış iki eli de değiştirir, iki sayıyı da. Üç hamle önce yaptığınız sayım başka bir konumun sayımıdır.

Gerçek bir oyunda say.

Uygulamada Blitz üç dakika, Standard beş dakika artı hamle başına on saniye; her birinin kendi derecesi var.

Google PlayÜcretsiz indirApp StoreÜcretsiz indir