Nasıl oynanır · ルール
On dakikada shogi.
Shogi Japon satrancı: iki oyuncu, 9’a 9 bir tahta ve tek bir amaç, karşı şahı kıstırmak. Satranç biliyorsanız yarısını zaten biliyorsunuz. Öteki yarısı tek bir kural, elden koyma; bir shogi oyununda taşların da fikirlerin de hiç tükenmemesinin sebebi o.
Tahta ve taşlar
Tahtada 81 kare var, hepsi aynı renkte. Her tarafın yirmi taşı var: bir şah, bir kale, bir fil, iki altın, iki gümüş, iki at, iki mızrak ve dokuz piyon. Hepsi aynı ahşaptan; bir taşın kime ait olduğunu, sivri ucunun kime dönük olduğu söyler. Dikeyler sağınızdan başlayarak 1’den 9’a numaralanır, yataylar karşı taraftan başlayarak a’dan i’ye harflenir; yani şahınızın önündeki kare 5h’dir.
İlk hamleyi yapan taraf sente (先手), öteki taraf gote (後手). Her taş ve o taşın yapabildiği her hamle taşlar sayfasında duruyor; kısacası çoğu taş bir kare ilerler, birkaçı da hat boyunca kayar.
Bir hamle
Sıra sizdeyken iki şeyden birini yaparsınız: tahtadaki bir taşı oynatırsınız, ya da elinizdeki bir taşı boş bir kareye koyarsınız. Sonra sıra karşı tarafa geçer. Pas geçmek yok.
Taş almak
Satrançtaki gibi, bir taşın üstüne giderek onu alırsınız; piyon da tam ilerlediği gibi, dosdoğru ileri alır. Farklı olan, bundan sonrası: alınan taş oyundan çıkmaz. Tahtadan kalkar, sizin elinize geçer ve o andan sonra sizindir.
Elden koyma
Bir taş oynatmak yerine, elinizdeki bir taşı boş herhangi bir kareye koyabilirsiniz. Terfi etmemiş halde ve sizin yönünüze dönük gelir; öteki taşlar gibi şah çekebilir. Birkaç kare yasak: piyon ya da mızrak son yataya inemez, at son iki yataya inemez, terfi etmemiş bir piyonunuzun zaten bulunduğu dikeye ikincisi konamaz, mat etmek için de piyon konamaz. Elden koyma sayfası her birini bir diyagramla gösteriyor.
Terfi
Size en uzak üç yatay terfi bölgesidir. Bir hamle bu bölgenin içinde başlıyor, içinde bitiyor ya da içinden geçiyorsa taşı ters çevirebilirsiniz: kırmızıyla yazılmış terfili haline döner. Altı çeşit terfi eder, şah ile altın etmez. Hiç hamlesi kalmayacak olan bir piyon, mızrak ya da at terfi etmek zorundadır; geri kalanı seçer. Terfi sayfası altı yeni yüzü ve bütün durumları gösteriyor.
Şah ve mat
Bir şah tehdit altındaysa şah çekilmiştir, ōte (王手). Bundan hemen kurtulmanız gerekir: şahı oynatırsınız, tehdit eden taşı alırsınız ya da hattı kapatırsınız; elden koymak da kapatma sayılır. Kendi şahınızı tehdit altında bırakan bir hamleyi asla yapamazsınız.
Mat, tsumi (詰み), cevabı olmayan şahtır ve oyunu bitirir. Shogi’de oyunların çoğu oraya gider: taşlar tahtaya geri döndüğü için karşı tarafı yıpratıp çıplak şaha indirmek diye bir şey yoktur, dolayısıyla işi şaha yapılan saldırılar bitirir.
Bir oyun nasıl biter
- Mat. Şah kaçamaz.
- Terk. Tecrübeli oyuncular arasında en sık görülen son: mat belli olduğunda makemashita (負けました), yani "kaybettim" denir ve oyun biter. Uygulamada bu, Terk et düğmesidir.
- Süre. Saati biten oyuncu kaybeder. Süre kontrolleri sayfası iki hızı anlatıyor.
- Kurallı hamlenin kalmaması. Oynayacak kurallı bir hamlesi kalmayan oyuncu kaybeder. Shogi’de pat beraberliği yoktur.
- Tekrar. Aynı konum, sıra hep aynı oyuncudayken dört kez ortaya çıkarsa oyun berabere biter, sennichite (千日手). Bir taraf her hamlede şah çekerek buna sebep olduysa hariç: aralıksız şah çeken kaybeder.
- Çıkmaz. İki şah da düşman kampına yürümüşse ve kimse kimseyi mat edemiyorsa, jishōgi (持将棋), taşlar sayılır: kale ya da fil beş puan, geri kalan her şey bir puan, şahlar sıfır. Uygulamanın kullandığı kurala göre 27 puanı ya da fazlası olan ve bölgede yeterince taşı bulunan oyuncu ilan edip kazanabilir; yoksa oyun berabere biter. Nadirdir; oyuncuların çoğu bunu ömründe birkaç kez görür.
Yapamayacağınız şeyler
Şah tehdidine girmek ya da orada kalmak. Bir dikeye terfi etmemiş ikinci bir piyon koymak (nifu, 二歩). Piyon koyarak mat etmek (uchifuzume, 打ち歩詰め). Bir taşı, hiçbir zaman hamlesi olmayacağı bir yere koymak. Sonsuza kadar şah çekmek. Uygulamada bu hamleler size hiç sunulmaz; gerçek bir tahtada bunlardan herhangi biri oyunu anında kaybettirir.
Görgü kuralları, tek satırda. Oyunlar yoroshiku onegaishimasu (よろしくお願いします), kabaca "iyi bir oyun olsun" ile başlar ve kaybedenin makemashita demesiyle biter. Sonra, geleneksel olarak, iki oyuncu oyunun üstünden birlikte geçer: kansōsen (感想戦). Uygulama, her çevrimiçi oyundan sonra tahtayı tam bunun için açık bırakır.
Nereden başlamalı
- Sekiz taşı ve neye dönüştüklerini öğrenin. Taşlar sayfasında geçireceğiniz on dakika yeter.
- Botu en düşük seviyesinde oynayın ve birkaç oyun kaybedin. Geri alma orada duruyor. Kullanın.
- Saldırıya geçmeden önce şahı bir sura sokun. Üç şah adımı, bir gümüş, bir altın: Mino beş hamle sürer ve herkesin başladığı yerdir.
- Günde bir tsume çözün. Yeni başlayan birinin görmesi gereken şeyin çoğu mat kalıplarıdır.
İlk oyununuzu oynayın.
Uygulamada buradan başlayan on ders, on iki seviyeli bir bot, öğrenirken geri alma ve ipuçları, bir de günün tsume’si var. Şimdilik Android kapalı test, davetler e-postayla; iOS, Android’den sonra.