Öğren · 礼儀
Oyunun adabı.
Bunların hiçbiri kurallarda yazmaz, hepsi de gerçektir. Shogi’nin, bir Japon oyuncunun ilk surunu öğrenmeden önce edindiği bir görgü düzeni vardır; bilmeden gelen bir konuk istemeden kaba davranabilir. Çoğunu öğrenmek bir dakika sürer.
Ne denir
Bir oyun iki sözün arasına alınır. İkisi de baş hafifçe eğilerek ve tahtaya değil, karşınızdaki kişiye söylenir.
Bunlar Batı’daki "iyi şanslar" gibi isteğe bağlı bir incelik değildir. Söylememek, uzatılan eli sıkmamak gibi durur.
Bir oyun nasıl biter
Bilmeye en çok değen adet budur, çünkü satranç alışkanlıklarından en keskin ayrılan da bu.
Kaybı, kaybeden ilan eder. Bir shogi oyunu genelde mata kadar oynanmaz: güçlü bir oyuncu konumun kaybedildiğini gördüğünde makemashita der, sağ elini tahtaya koyar ya da hafifçe eğilir. Umutsuz bir konumda rakibin hata yapmasını bekleyerek oynamayı sürdürmek kaba sayılır; sonucu çoktan belli olmuş bir oyun için rakibin zamanını harcar.
Tersi de geçerli. Terk etmek üzere olan, açıkça kaybetmiş bir rakibi mat etmeyin ve terk etmesinin ne kadar sürdüğüne asla laf atmayın. İki oyuncunun da konumu dürüstçe okuması beklenir.
El sıkışma da "iyi oyundu" sohbeti de yoktur. Selam ile söz, törenin tamamıdır.
Taşlara nasıl dokunulur
- Koyun, kaydırmayın. Taş, işaret ve orta parmak arasında tutularak kaldırılır ve kareye çat diye oturtulur. O net pachi sesi oyunun sesidir ve iyi oynamanın gerçek bir parçasıdır.
- Tek el. Yalnızca baskın elinizle oynayın ve düşünürken elinizi tahtanın üzerinde gezdirmeyin.
- Dokunulan taş oynanır ilkesi bir teamüldür, kural değil, gündelik oyunlarda. Turnuvada ise taş parmaklarınızdan ayrıldığı anda hamle kesinleşir.
- Aldığınız taşları düşünürken toplamayın. Aldığınız taşlar sağınızdaki sehpada, yani komadai üzerinde, yüzü yukarı ve görünür durur. Onları saklamak ya da yelpaze gibi yayıp gizlemek serbest değildir: rakibinizin, elinizde tam olarak ne olduğunu görme hakkı vardır.
Dizilim ve kimin önce başladığı
Başlangıcı iki adet düzenler.
Taşlar belli bir sırayla dizilir. İki ekol öğretilir, 大橋流 (Ōhashi-ryū) ve 伊藤流 (Itō-ryū); ikisi de şahtan başlar ve sabit bir sırayla dışa doğru ilerler. Bu bir uğur meselesinden çok, yirmi taşın hepsinin orada olduğunu saymadan doğrulama yöntemidir.
- Şah kendi karesine, sonra iki altın, sonra iki gümüş, sonra atlar, sonra mızraklar.
- Fil ve kale.
- Piyonlar, üçüncü yatay boyunca soldan sağa.
Kimin sente olacağını bir piyon atışı belirler (振り駒, furigoma). Kıdemli oyuncunun tarafından beş piyon avuçta sallanıp bırakılır. 歩 (düz yüz) gelenler と (terfi yüzü) gelenlerden çoksa o oyuncu sente olur ve ilk hamleyi yapar; aksi hâlde gote olur. Handikaplı oyunda atış yoktur: güçlü oyuncu her zaman gote olur ve taş verir.
Oyundan sonra: inceleme
Shogi’yi en çok tanımlayan adet, sonrasında olan şeydir. İki oyuncu da tahtanın başında kalır ve oyunu baştan, sesli düşünerek birlikte tekrar oynar: 感想戦 (kansōsen). Kazanan neyden korktuğunu anlatır; kaybeden nerede yanlış gittiğini sorar. Bu bir otopsiden çok dersin ikinci yarısıdır ve profesyoneller unvan maçlarından sonra bunu kamera önünde yapar.
Uygulamamızın sonuçtan sonra sizi menüye geri atmak yerine aynı masada bırakmasının sebebi de bu.
Çevrimiçi, hiçbiri zorunlu değilken
Adetler yok olmuyor, uyum sağlıyor:
- Sürenin bitmesini beklemek yerine terk edin. Kaybedilmiş bir oyunu bırakıp rakibi bayrağın düşmesini beklemeye zorlamak, masadan kalkıp gitmenin çevrimiçi karşılığıdır.
- Kazanılmış konumda oyalanmayın; mat elinizin altındayken rakibin süresini eritmeyin.
- Selam vermenin bedeli yok. Japon sunucularında bir oyun başlamadan önce sohbette çoğunlukla よろしくお願いします, bittikten sonra da ありがとうございました görürsünüz.
- Kaybı sessizce kabul edin. Hiç değişmeden taşınan tek şey bu.
Sonuç çıktıktan sonra masa kalır.
Her oyun, üzerinde oynadığınız aynı tahtada ortak bir incelemeyle biter; kansōsen tam olarak bunun içindir.