Taşlar · 駒
Sekiz taş. Altısı değişir.
Tahtada kırk taş başlar, sekiz çeşit, ve hepsi aynı ağaçtandır: bir taş savaştığı tarafa bakar, sen onu aldığında da dönüp senin için savaşır. Sekiz çeşidin altısı, karşı taraftaki son üç sıraya ulaşınca terfi eder. Hepsi burada, gidebildikleri karelerle birlikte.
Şah玉将 · 王将 gyokushō · ōshō
Satrançtaki şah gibi, her yöne bir kare. Onu kaybettiğin anda oyun biter, yani bu sayfadaki her şey onun hizmetindedir. İki şah farklı yazılır, 玉 ve 王; gelenek olarak kıdemli oyuncu 王 alır, uygulamada da rakibinin şahı 王 okunur, böylece ikisi hiç karışmaz.
Kale飛車 hisha
Fille birlikte tahtanın en güçlü taşı. Bir sütunu ya da bir satırı, önüne bir şey çıkana kadar baştan sona koşar. Her tarafta bir tane vardır, ikinci sıranın sağında. Nereye gittiği bütün oyunu biçimlendirir: açılışların çoğu, kalenin yerinde mi kaldığına yoksa öbür kanada mı geçtiğine göre adlandırılır.
Kalenin çizgileri, artı çapraza bir kare. Kalenin çizgilerini korur ve her çapraza bir kare kazanır, yani çevresindeki bütün karelere ulaşır. Fırsat bulduğun anda terfi ettir; beklemenin bir sebebi yok.
Fil角行 kakugyō
Bir çapraz boyunca, önüne bir şey çıkana kadar istediği kadar. Her tarafta bir tane, ikinci sıranın solunda; yani iki fil, oyunun başında aynı uzun çapraz üzerinde karşı karşıyadır. O çaprazı açarsan üçüncü hamlede filleri değişebilirsin; koca açılış sistemleri buna izin verip vermemek üzerine kuruludur.
Filin çaprazları, artı düz bir kare. Çaprazlarını korur ve öne, arkaya ve iki yana birer kare kazanır. Kendi şahının yanında duran bir ejder atı, oyunun en iyi savunucularından biridir.
Altın金将 kinshō
Altı kareye birer adım: ileri, iki ileri çapraz, iki yan, ve düz geri. Geri çapraza asla. Her tarafta iki tane, şahın yanında. Önce bu şekli öğren: terfi eden küçük taşların hepsi altına dönüşür, yani onu başlangıçtaki iki altının düşündürdüğünden çok daha sık görürsün.
Terfi etmez.
Gümüş銀将 ginshō
Beş kareye birer adım: ileri, iki ileri çapraz, iki geri çapraz. Yana değil, düz geriye değil. Bir bakıma altının ayna görüntüsü: altın bir duvarsa, gümüş öne geçen ve gerisin geri sıvışabilen bir bıçaktır. Her tarafta iki tane, altınların dışında.
Altın gibi gider. Terfi bir seçimdir, ve gümüş çoğu zaman olduğu gibi bırakılır: pek çok saldırıda geri çapraza çekilebilmesi, altının yana adımından daha değerlidir.
At桂馬 keima
İki kare ileri ve bir kare yana, aradaki her şeyin üstünden atlayarak. Yalnızca ileri: shogi’de atın sekiz değil iki hamlesi vardır ve bir daha geri dönemez. Bu onu saldırı taşı yapar, ve savunulamayacak bir kareye indiğinde kaybetmesi kolay bir taş yapar.
Altın gibi gider. Son iki sıraya ulaşan at terfi etmek zorundadır: terfi etmezse yapabileceği tek bir hamle bile kalmaz.
Mızrak香車 kyōsha
Düz ileri istediği kadar, asla geri ve asla yana. Her köşede bir tane. Bir piyonun arkasında duran mızrak, sütunun açılmasını bekleyen bir kargıdır; ileri gitmiş bir mızrak ise terfi etmedikçe tükenmiştir.
Altın gibi gider. Son sıraya ulaşan mızrak terfi etmek zorundadır.
Piyon歩兵 fuhyō
Bir kare ileri, ve alırken de çapraz değil düz ileri alır. Her tarafta dokuz tane, her sütunda bir. Eline taş geçsin diye değiştiğin şey piyondur, ve saldırıların çoğunu yürüten şey elindeki piyondur. İki kural yalnızca piyona aittir: terfi etmemiş bir piyonunun bulunduğu sütuna ikinci bir piyon koyamazsın, ve elden koyduğun bir piyonla mat edemezsin.
Altın gibi gider. Oyundaki en sık görülen terfi, ve meşhur bir kelepir: altın gibi gider, ama alınırsa rakibin eline yalnızca bir piyon geçer. Son sıraya ulaşan piyon terfi etmek zorundadır.
Hangi taraf senin
Senin taşların senden uzağa bakar, rakibin taşları sana; iki taraf da aynı ağacı kullanır ve tek işaret sivri ucun yönüdür. Aldığın taş eline geçer ve tahtaya senin yönüne bakarak geri döner.
Terfi 成り
Karşı taraftaki son üç sıra terfi bölgesidir. Bu bölgenin içinde başlayan, içinde biten ya da içinden çıkan bir hamle, taşı çevirerek bitebilir. Terfi etmiş yüzler kırmızıyla yazılır. Terfi etmiş taş alınana kadar öyle kalır; elden tahtaya geri konduğunda ise yeniden sade hâliyle başlar.
Elden koyma 打つ
Hamle yapmak yerine, elindeki bir taşı boş bir kareye terfi etmemiş hâlde koyabilirsin. Bir daha hiç hareket edemeyeceği yere koyamazsın (son sırada piyon ya da mızrak, son iki sırada at), bir sütuna terfi etmemiş ikinci bir piyon asla koyamazsın, ve elden koyduğun bir piyonla mat edemezsin.
Taşları tahtada gör.
Uygulama her taşı tahtanın başında öğretir: her biri için bir ders, ve hareketleri taşın kendi üstüne çizen Rehber yüzleri. Sonra da onları deneyeceğin on iki seviyeli bir bot. Şu an Android kapalı testte, davetler e-postayla; iOS Android’den sonra.