Shogi Castle将棋城
Günün tsume’si3 hamlede mat · günde bir, herkese aynıÇöz →

Oyun sonu · 終盤

Bir shogi oyunu nasıl biter.

Taşları öğütüp çıplak şaha inerek değil. Alınan taşlar elden geri konduğu için malzeme hiç tükenmez ve kimse malzemeyle kazanmaz. Shogi oyunu şaha doğru bir yarışla biter; yarışı doğru sayan taraf kazanır. Bu sayfa, şahın mata giderken geçtiği durumları karşılaştığınız sırayla adlandırır ve her birini öğreten sayfaya yollar.

Bu sayfada ve bağlandığı sayfalarda saldıran sente, savunan gote’dir ve saldıranın kendi şahı tahtada değildir; Japon hisshi problem kitaplarındaki gelenek budur. Aşağıdaki her konumu motor, site derlenirken denetledi: tehditler gerçek tehdit, savunmalar tek savunma; yanlış bir cümle sitenin derlenmesini durdururdu.

Basamaklar

Şah

Şaha saldırı. Savunan hemen cevap vermek zorundadır: şahı oynatır, şah çeken taşı alır ya da araya bir taş koyar. Şah çekmek kendi başına ilerleme değildir; bir yere varmayan şah, tempoyu geri verir. Atasözü ōte wa oitte der, “şah çekmek kovalamaktır,” ve bu bir övgü değildir.

Şah 王手 ōte
Şah. Ejderha birinci sıra boyunca saldırıyor. Gote şahı oynatmalı ya da 4a’ya taş koymalı; alacak taşı yok.

Mat

Cevabı olmayan şah. Her mat, adı olan bir avuç şekilden biridir ve mat şekilleri sayfası uygulamanın problemlerinin üzerine kurulduğu yedisini gösterir. Bunları öğrenmek, matı üç hamle önceden görmeye başlamanın yoludur; sonraki iki basamağın bütün amacı budur.

Mat 詰み tsumi 2 3 4 4 4 18 elde
Mat. Uygulamanın problem kütüphanesinden bir baş altını. Nokta, mat hamlesi.

Mat tehdidi

Savunan hiçbir şey yapmazsa saldıranın bir sonraki hamlede mat edeceği konum. Şah değildir; savunan görmezden gelip başka bir şey yapabilir, ama o başka şeyin kendi matı olması gerekir. Tsumero, bütün oyun sonunun sayıldığı birimdir: “o hamle tsumero” demek “bir hamle boşluğum var” demektir.

Mat tehdidi 詰めろ tsumero rakibin eli elde
Tsumero. Sente ▲+R-5b oynadı. Gote pas geçerse ▲G*2b mattır. Gote’nin tam üç savunması var: △G*2b, △G*3b, △G*4b. Geri kalan her şey kaybeder.

Önemli olan ayrım şu: tsumero savunulabilir. Yukarıdaki üç koyuş tehdidi karşılar ve motor, başka hiçbir hamlenin karşılamadığını doğrular. Savunanın böyle bir hamlesi hiç kalmadığında konum bir basamak yukarı çıkar.

Savunmasız mat tehdidi

Savunması olmayan tsumero. Savunan ne yaparsa yapsın mat gelir; tek bir şah çekilmemiş olsa da oyun bitmiştir. Hisshi’ye ulaşmak saldırının pratik hedefidir: matı görmeniz gerekmez, her cevabın bir mata izin verdiğini görmeniz gerekir.

Savunmasız mat tehdidi 必至 hisshi rakibin eli elde
Hisshi. Aynı şah; sente’nin elinde altının yanında bir gümüş de var. ▲S*3c şah değil. Gote’ye 80 kurallı cevap bırakıyor ve motor hepsini denetledi: her biri üç hamle içinde matla karşılanıyor.

Hisshi’den tek çıkış, önce mat etmektir. Saldıranın kendi şahı bu yüzden bu kadar önemlidir ve hisshi sayfası savunanın karşı şahlarına şekillerin kendisi kadar yer ayırır.

Hamle sayma

Tsumero, mata bir boş hamle uzaklıktaki konumdur: itte-suki, “bir hamle boşluk.” Mata iki boş hamle uzaklık nite-suki, ve böyle sürer. İki tarafın da bir sayısı vardır; sıra kendindeyse ve şahı karşı tarafın sayısının içinde değilse, sayısı düşük olan kazanır. Saymayı öğrenmek yetenek değil işlemdir ve kendi sayfası vardır: hız hesabı.

Z

Saldıranın elindeki taşlarla, kaç şah çekilirse çekilsin mat edilemeyen şah. Japon oyuncular bu şekle Z der, zettai, “kesinlikle.” Şahı Z olan oyuncu her tehdidi görmezden gelip saldırabilir; Z bir şahla karşılaşan oyuncu, şah çekmenin işe yaraması için önce şekli sessiz hamlelerle kırmak zorundadır. Sur kırmanın çoğu, Z bir şahı Z olmayan bir şaha çevirme sanatıdır.

Z rakibin eli elde
Z. Elde iki altın ve içeri girecek yol yok: motor bu köşeye karşı dokuz hamle içinde mat bulamıyor ve denediği her şah alınıyor. Gote bu hamleyi saldırıya harcayabilir.

Ani ölüm

Güvenli sandığınız bir konumda mat olmak. Neredeyse her ani ölümün sebebi aynıdır: oyuncu rakibin saldırısını iki hamle uzakta saymıştır, oysa bir hamle uzaktadır; ya da şahını Z sanmıştır, değildir. İlacı hız hesabı sayfası ve günün tsume’sidir; matın gelişini gören gözü tsume eğitir.

Her hamlede üç soru

  1. Şahım tsumero altında mı? Rakip beni bir sonraki hamlede mat edebiliyorsa cevap vermeliyim; önce ben mat edemiyorsam.
  2. Mat edebilir miyim, ya da hisshi kurabilir miyim? Evetse oyun bitti; oyna.
  3. İkisi de değilse, kim daha hızlı? İki tarafı say. Sayım düşükse ve şahım tehlikede değilse saldır; değilse savun.

Güçlü oyuncular oyun sonunun her hamlesinde bunları bu sırayla sorar; ilk sorunun cevabı “hayır” olmaktan çıktığı an, oyun ortası biter.

Beş hamlede basamaklar

Yukarıdaki hisshi, en inatçı savunmaya karşı sonuna kadar oynanmış. Adım adım ilerleyin ve geçilen her basamağın adını söyleyin.

Başlangıç konumu987654321abcdefghi
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Beş hamle, bir şah. Bu oran normaldir: oyun sonunun çoğu kare eksilten sessiz hamlelerdir, şahlar sona gelir.

Bitirişi çalış.

Uygulama oynadığınız her hamleden sonra konumun durumunu adlandırır; problemleri de bu basamaklardaki matlar ve hisshi’lerdir, sizin seviyenizde.

Uygulamayı indir