Shogi Castle将棋城
Günün tsume’si3 hamlede mat · günde bir, herkese aynıÇöz →

Oyun sonu · 必至

Hisshi: cevabı olmayan tehdit.

Bir shogi oyunu mattan bir hamle önce, savunanın cevapları bittiği anda karar bulur. Japonca o konuma hisshi, 必至, “kaçınılmaz” der; İngilizce satranç literatürü brinkmate der. Her saldırının pratik hedefi budur, çünkü matı okumak zorunda değilsiniz: her cevabın bir mata izin verdiğini okumak zorundasınız ve bu daha kısa bir hesaptır.

Tsumero, hisshi, mat

Üç kelime, bir sonraki hamle hakkında üç farklı iddia.

tsumero rakibin eli elde
Bir tsumero, hisshi değil. ▲+R-5b’den sonra tehdit ▲G*2b. Ama gote’nin savunmaları var: △G*2b, △G*3b, △G*4b. Motor bu üçünün, ve yalnızca bu üçünün, tuttuğunu doğruluyor.

İki temel şekil

İkisi de aynı fikirden çıkar: sessiz bir hamleyle şahın karelerini al ki sonraki hamledeki mat hamlesine cevap verilemesin. Her diyagramın altında motor, kurallı her cevabı ve onu cezalandıran matı listeledi. Listeyi açın; “savunma yok” bu demektir.

Şahı bağlamak

3c’deki gümüş şah değil. 2b, 3b ve 4b’yi alır; ejderha zaten beşinci dikeyi tutuyor. Şaha 2a ve 4a kalır, bir sonraki hamlede 3b’ye konan altın ikisini de kapatır. Gote’nin koyduğu hiçbir şey yetişmez: 4b’ye konan altın ejderhanın sırasını kapatıp iki hamle kazandırır, ama ejderha birinci sıraya dolanır.

Şahı bağlamak 縛り shibari rakibin eli elde
▲S*3c hisshi. 80 kurallı cevap, hepsi çürütülmüş.
Her savunma (80)

Kurallı 80 cevabın hepsi, her biri için motorun bulduğu matla. Koyuşlar kareye göre sıralı.

Gote oynarSente mat eder
△K-4a▲G*3b
△K-2a▲G*2b
△G*1a▲+R-5a
△G*1b▲+R-5a
△G*1c▲+R-5a
△G*1d▲+R-5a
△G*1e▲+R-5a
△G*1f▲+R-5a
△G*1g▲+R-5a
△G*1h▲+R-5a
△G*1i▲+R-5a
△G*2a▲+R-5a
△G*2b▲+R-5a
△G*2c▲+R-5a
△G*2d▲+R-5a
△G*2e▲+R-5a
△G*2f▲+R-5a
△G*2g▲+R-5a
△G*2h▲+R-5a
△G*2i▲+R-5a
△G*3b▲+R-5a
△G*3d▲+R-5a
△G*3e▲+R-5a
△G*3f▲+R-5a
△G*3g▲+R-5a
△G*3h▲+R-5a
△G*3i▲+R-5a
△G*4a▲G*2b
△G*4b▲+R-5a △G-4a ▲G*2b
△G*4c▲+R-5a
△G*4d▲+R-5a
△G*4e▲+R-5a
△G*4f▲+R-5a
△G*4g▲+R-5a
△G*4h▲+R-5a
△G*4i▲+R-5a
△G*5a▲+Rx5a
△G*5b▲G*3b
△G*5c▲G*3b
△G*5d▲G*3b
△G*5f▲+R-5a
△G*5g▲+R-5a
△G*5h▲+R-5a
△G*5i▲+R-5a
△G*6a▲G*3b
△G*6b▲+R-5a
△G*6c▲+R-5a
△G*6d▲+R-5a
△G*6e▲+R-5a
△G*6f▲+R-5a
△G*6g▲+R-5a
△G*6h▲+R-5a
△G*6i▲+R-5a
△G*7a▲+R-5a
△G*7b▲+R-5a
△G*7c▲+R-5a
△G*7d▲+R-5a
△G*7e▲+R-5a
△G*7f▲+R-5a
△G*7g▲+R-5a
△G*7h▲+R-5a
△G*7i▲+R-5a
△G*8a▲+R-5a
△G*8b▲+R-5a
△G*8c▲+R-5a
△G*8d▲+R-5a
△G*8e▲+R-5a
△G*8f▲+R-5a
△G*8g▲+R-5a
△G*8h▲+R-5a
△G*8i▲+R-5a
△G*9a▲+R-5a
△G*9b▲+R-5a
△G*9c▲+R-5a
△G*9d▲+R-5a
△G*9e▲+R-5a
△G*9f▲+R-5a
△G*9g▲+R-5a
△G*9h▲+R-5a
△G*9i▲+R-5a
Başlangıç konumu987654321abcdefghi
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

İki altın

İlk altın gümüşün işini yapar: 3c’de şah değildir, 2b, 3b ve 4b’yi kapatır ve ikinci altın şahın başına indiğinde onu korur. Ejderha dördüncü sırada olduğu için şah öne çıkamaz; geriye öncekiyle aynı iki kare kalır. Gerçek oyunların çoğu böyle biter: bir altın hazırlar, öteki bitirir.

İki altın 二枚の金 rakibin eli elde
▲G*3c hisshi. 80 kurallı cevap, hepsi çürütülmüş.
Her savunma (80)

Kurallı 80 cevabın hepsi, her biri için motorun bulduğu matla. Koyuşlar kareye göre sıralı.

Gote oynarSente mat eder
△K-4a▲G*4b
△K-2a▲G*2b
△G*1a▲+R-6a
△G*1b▲+R-6a
△G*1c▲+R-6a
△G*1d▲+R-6a
△G*1e▲+R-6a
△G*1f▲+R-6a
△G*1g▲+R-6a
△G*1h▲+R-6a
△G*1i▲+R-6a
△G*2a▲+R-6a
△G*2b▲+R-6a
△G*2c▲+R-6a
△G*2d▲+R-6a
△G*2e▲+R-6a
△G*2f▲+R-6a
△G*2g▲+R-6a
△G*2h▲+R-6a
△G*2i▲+R-6a
△G*3b▲+R-6a
△G*3d▲+R-6a
△G*3e▲+R-6a
△G*3f▲+R-6a
△G*3g▲+R-6a
△G*3h▲+R-6a
△G*3i▲+R-6a
△G*4a▲G*2b
△G*4b▲+R-6a △G-4a ▲G*2b
△G*4c▲+R-6a
△G*4d▲+R-6a
△G*4e▲+R-6a
△G*4f▲+R-6a
△G*4g▲+R-6a
△G*4h▲+R-6a
△G*4i▲+R-6a
△G*5a▲G*3b
△G*5b▲G*3b
△G*5c▲+R-6a
△G*5d▲+R-6a
△G*5e▲+R-6a
△G*5f▲+R-6a
△G*5g▲+R-6a
△G*5h▲+R-6a
△G*5i▲+R-6a
△G*6a▲+Rx6a
△G*6b▲G*3b
△G*6c▲G*3b
△G*6e▲+R-6a
△G*6f▲+R-6a
△G*6g▲+R-6a
△G*6h▲+R-6a
△G*6i▲+R-6a
△G*7a▲G*3b
△G*7b▲+R-6a
△G*7c▲+R-6a
△G*7d▲+R-6a
△G*7e▲+R-6a
△G*7f▲+R-6a
△G*7g▲+R-6a
△G*7h▲+R-6a
△G*7i▲+R-6a
△G*8a▲+R-6a
△G*8b▲+R-6a
△G*8c▲+R-6a
△G*8d▲+R-6a
△G*8e▲+R-6a
△G*8f▲+R-6a
△G*8g▲+R-6a
△G*8h▲+R-6a
△G*8i▲+R-6a
△G*9a▲+R-6a
△G*9b▲+R-6a
△G*9c▲+R-6a
△G*9d▲+R-6a
△G*9e▲+R-6a
△G*9f▲+R-6a
△G*9g▲+R-6a
△G*9h▲+R-6a
△G*9i▲+R-6a
Başlangıç konumu987654321abcdefghi
Başlangıç konumu

Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.

Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.

Bir tsumero’ya nasıl cevap verilir

Yukarıdaki konum yalnızca tsumero olduğunda savunanın dört tür hamlesi vardır. Bunları bilmek, tahtada tsumero ile hisshi’yi ayırt etmenizi sağlar: dördünü sırayla deneyin, hiçbiri işlemiyorsa hisshi’dir.

  1. Şahı çıkar. Köşeye değil. Atasözü, şahın saldıran taşlardan uzağa, açık tarafa kaçmasını söyler; köşeye adım atan şah bir tsumero’yu hisshi’ye çevirir.
  2. Savunan bir taş koy. Mat karesinin kendisine, ya da mat eden taşı koruyacak taşın hattına. Karşılaştırma diyagramında üç savunma da altın koyuşudur ve her biri ya 3b’yi doldurur ya da ejderhayı 3b’den keser.
  3. Saldıranı kaldır. Mat edecek taşı ya da onu koruyan taşı al. Ejderhayı alabilen savunanın başka bir şey saymasına gerek yoktur.
  4. Karşı tehdit. Kendisi de tsumero olan bir savunma iki hamle değerindedir; savunma olmayan bir tsumero ise hiçbir şey değerinde değildir. İyi olanının Japonca adı var: tsumero-nogare no tsumero, “tsumero’dan kaçan tsumero.” Hız hesabı bunun sayfası.

Hisshi, bu dördünün de başarısız olduğu konumdur. Yukarıdaki listeler o dördünün makine tarafından eksiksiz denenmesidir.

Kendi şahınız

Hisshi, ancak rakip sizi önce mat edemiyorsa oyunu kazandırır. Hisshi probleminde saldıranın şahı tahtada olmadığı için soru doğmaz; oyunda ise bütün soru budur. Hisshi kuran sessiz hamleyi oynamadan önce, rakibin taşlarına ve eline bakarak kendi şahınıza bakın ve Z mi diye sorun: onların şahlarının kıramayacağı bir şekil mi.

Japoncanın, değilse ne olduğu için iki kelimesi var. Kısmi hisshi, bubunteki na hisshi, şahlar dışındaki her cevaba karşı hisshi olan konum. Fiili hisshi, jijitsujō no hisshi, savunanın şahları olduğu ama bunların bitip hiçbir şeyi değiştirmediği konum: son şahtan sonra konum aynı taşlarla yine hisshi.

İkisi de oyunlarda yaygın, ikisi de problem kitaplarında yok; güçlü bir problem çözücünün hâlâ oyun sonu kaybedebilmesinin sebebi bu: kitap ona hiç arkasına baktırmadı.

Nasıl çalışılır

Japoncada hisshi problemleriyle dolu koleksiyonlar var ve gelenek hep buradaki: saldıranın şahı yok, savunan tahtada olmayan her taşı elinde tutuyor ve cevap, ardından her karşılığın kaybettiği sessiz bir hamle. İngilizcede neredeyse hiç yok; onları çevrimiçi bulduracak iki kelime, hisshi ve brinkmate, bu sayfanın üzerine kurulduğu iki kelime. Uygulamanın problemleri arasında gerçek oyunlardan, sizin seviyenizde hisshi’ler var ve motoru oynadığınız her hamleden sonra tsumero mu hisshi mi kurduğunuzu söylüyor. Farkı görmeyi en hızlı öğreten şey o geri bildirimdir.

Hisshi’yi bul.

Uygulama, oyunlarınızda ve problemlerinde bir tsumero ya da hisshi oynadığınız anda adını koyar. Bu sayfanın konusu olan fark, her olduğunda size gösterilir.

Uygulamayı indir