Kurallar · 反則 hansoku
Oynayamayacağın hamleler.
Shogi’de kural dışı hamle bir elin parmakları kadardır ve yeni başlayanlar çoğunlukla aynı şekilde karşılaşır: parlak bir bitiriş gibi görünen elden piyon, ya da o dikeyde zaten olduğunu unuttuğun bir piyon. Her birini tahtada, neredeyse aynı görünen ama izin verilen hamlenin yanında gösteriyoruz.
Kural dışı hamle kaybettirir
Gündelik satrançta kural dışı hamle çoğunlukla geri alınır. Shogi’de ise 反則負け (hansoku-make) olur: profesyonel ya da turnuva oyununda hamleyi yapan oyuncu o anda kaybeder. Arkadaşlar arasında başka türlü anlaşabilirsin; bazı uygulamalar da hamleyi hiç kabul etmez, Shogi Castle da onlardan biri. Her durumda kurallar aynı kısa listedir.
Aynı dikeyde iki piyon (二歩 nifu)
Aynı dikeyde kendine ait iki terfi etmemiş piyonun olamaz. Elden konan piyonun en sık bozduğu kural budur, çünkü elindeki piyon neredeyse her yere konabilir ve dikeyde zaten duran piyon kolayca unutulur. Terfi etmiş piyon (と金, tokin) altın gibi gider ve artık piyon sayılmaz; rakibin piyonları da hiç sayılmaz.
Kural bütün dikeyi sayar, piyonlar birbirinden ne kadar uzakta olursa olsun. Oraya yeni bir piyon koymak için önce dikeydeki piyon gitmeli: değişilmeli, alınmalı ya da terfi etmeli.
Elden piyonla mat (打ち歩詰め uchifuzume)
Mat etmek için elden piyon koyamazsın. Elden konan piyon şah çekebilir, tahtadaki bir piyon da ileri giderek mat edebilir; yasak olan yalnızca mat eden piyon koyuşudur. Başka herhangi bir taş mat için elden konabilir.
Gerçek oyunda bu kural bir savunma olarak da işler. Mat eden tek hamle bir piyon koyuşuysa şah ondan güvendedir ve savunan taraf bazen tam bu konumu bilerek kurar.
Gidecek yeri olmayan taş (行き所のない駒)
Bir taş, bir daha asla hareket edemeyeceği bir karede duramaz. Bu, son sırada piyon ya da mızrağı, son iki sırada atı yasaklar; ister elden konsun ister terfiyi reddeden bir hamleyle gelsin. Yolda terfi ederse oraya gidebilir, bu yüzden son sıraya varan piyon terfi etmek zorundadır.
Terfinin kuralları ve terfinin zorunlu olduğu durumlar terfi sayfasında.
Şahı şahta bırakmak
Kendi şahını saldırı altında bırakan hamle kural dışıdır; şah bir saldırının içine yürüsün ya da başka bir taş bir saldırının önünden çekilsin. Turnuva kuralları bunu 王手放置 (ōte hōchi), şahı görmezden gelmek, ve kendi şahını açan hamle (自殺手, jisatsu-te) olarak sayar. Shogi pat ile de bitmez: hiç kurala uygun hamlesi olmayan oyuncu kaybetmiştir, bu da pratikte mat demektir.
Sürekli şah (連続王手の千日手)
Aynı konum dört kez oluşursa oyun 千日手 (sennichite), yani tekrardır. Profesyonel oyunda renkler değiştirilerek yeniden oynanır, çevrimiçi ise genellikle beraberlik olarak kaydedilir. İstisnası sürekli şahtır: tekrarlanan dizinin her hamlesinde şah çeken oyuncu kaybeder. Ayrıntılar ve açmaz kuralları tekrar ve açmaz sayfasında.
Listenin geri kalanı
Turnuva kuralları, ahşap bir tahtada olabilen ama uygulamada olamayan hataları da ekler. Resmî bir oyunda her biri anında kaybettirir:
- bir taşı gidemeyeceği bir yöne oynamak;
- terfi edemeyen bir taşı terfi ettirmek ya da bölgede ne başlayan ne biten bir hamlede terfi etmek;
- art arda iki hamle oynamak (二手指し, nite-sashi);
- elinde olmayan bir taşı koymak.
Uygulamada
Shogi Castle, bota karşı çevrimdışında da sunucumuzdaki çevrimiçi oyunlarda da her kural dışı hamleyi reddeder; yani bunların hiçbiri sana orada oyun kaybettirmez. Yine de önemlidirler: mat eden tek hamle bir piyon koyuşu olduğu için dayanan konumlar vardır ve kuralı bilmek onları görmenin yoludur.
Koymayı dene.
Bota karşı oyna: bu kuralların yasakladığı bir hamleyi uygulama zaten kabul etmez. Elden koyma ve terfi derslerde taş taş anlatılır.