Satranç oynayanlar için
Zaten satranç oynuyorsan, shogi.
Şahı, kaleyi, fili, atı ve piyonu tanıyacaksın; şah çekme ve mat fikri de yerinde duruyor. Sonra aldığın taş kutuya değil eline gidiyor ve bildiğin oyun başka bir oyuna dönüşüyor.
Ne aynı kalır
- İki oyuncu, sırayla hamle, her hamlede tek taş, mat eden kazanır. Şah çekilince karşılık vermek zorunludur. Kendi şahını tehdit altında bırakamazsın.
- Kale ve fil tam satrançtaki gibi gider. Şah her yöne bir kare adım atar. Piyonlar bir kare ileri gider.
- Taşların değeri birbirinden farklıdır ve iyi değişim yapmak önemlidir; ama değerler satrançtakiyle aynı değil ve göreceğin gibi değişimler oyunu sadeleştirmiyor.
Ne değişir
Tahta ve taşlar
Dokuza dokuz, tek renk, her tarafta 20 taş. Vezir yok. İki general var, altın ve gümüş, bir de düz ileri koşan mızrak. Taşların hepsi aynı renkte yassı kamalardır ve sivri uçları rakibe döner; hangisinin kime ait olduğunu baktıkları yönden anlarsın.
Bilmediğin üç taş: altın, çapraz geri hariç her yöne bir kare gider; gümüş ileri, çapraz ileri ve çapraz geri gider; mızrak düz ileri kayar ve bir daha geri dönmez. Sekizinin hepsi taşlar sayfasında.
At ve piyon daha küçük
Shogi’de atın sekiz değil iki hamlesi var: iki kare ileri, bir kare yana; yana ya da geri asla gitmez. Piyon nasıl gidiyorsa öyle alır, düz ileri; ilk hamlede iki kare yok, geçerken alma yok, çapraz alma yok. Bu yüzden piyonlar aynı dikeyde karşı karşıya gelir ve biri değişilene kadar birbirinin önünü tıkar.
Elden koyma
Asıl fark bu. Bir taşı aldığında o taş senin olur ve sonraki hamlelerinden birinde onu neredeyse her boş kareye koyabilirsin. Malzeme oyundan hiç çıkmaz; her değişim iki tarafın da eline taş verir. Satrançtaki türden bir oyun sonu yok, küçük bir üstünlüğü kazanılmış bir piyon sonuna öğütmek yok: taşlar tahtaya geri yağarken oyunu şaha yapılan saldırı belirler. Elden koyma sayfasında kurallar ve dört kısıtlama anlatılıyor.
Terfi neredeyse herkesin hakkı
Satrançta yalnızca piyon terfi eder, o da son sırada. Shogi’de sekiz çeşidin altısı terfi eder, en uzaktaki üç sıranın herhangi birinde; her biri de tek bir taşa dönüşür: piyon, mızrak, at ve gümüş altın gibi gitmeye başlar; kale ve fil kendi hamlelerini korur, üstüne bir şah adımı kazanır. Terfi etmiş taşlar kırmızı gösterilir. Ayrıntılar: terfi.
Rok yok, sur var
Rok diye bir hamle yok. Onun yerine açılış, şahı bir köşeye yürütüp etrafını generallerle örmekle geçer; bu dizilişe sur denir. Bir sur kurmak beş ila on hamle alır ve hangisini kuracağını seçmek oyunun ilk stratejik kararıdır. Ayrıntılar: surlar.
Beraberlik nadirdir
Pat diye bir beraberlik yok: oynayacak yasal hamlesi kalmayan kaybeder. Aynı pozisyonun dört kez tekrarlanması beraberliktir (sennichite); ama tekrarı sürekli şah çekerek zorlayan taraf kaybeder. Tek diğer beraberlik, iki şahın da rakip kampa girdiği ve taşların sayıldığı jishogi’dir. Pratikte on oyunun dokuzundan fazlasının bir kazananı olur.
Hamle gösterimi
Dikeyler ilk oyuncunun sağından 1’den 9’a, yatay sıralar karşı taraftan a’dan i’ye sayılır; bir hamle taşı ve gittiği yeri söyler: P-7f. Japonlar aynı hamleyi 7六歩 yazar, uygulamanın kifu dosyaları ise 7g7f kullanır. Ayrıntılar: hamleleri okumak.
Hangi satranç alışkanlığını tut, hangisini bırak
| Tut | Bırak |
|---|---|
| Bir kareye saldıran ve onu savunan taşları saymak. | Öndeyken sadeleştirmek. Değişim rakibi de silahlandırır. |
| Saldırmadan önce taşları geliştirmek. | Şahı merkezde bırakmak. Shogi’de güvenli merkez diye bir şey yok. |
| Çatal ve çivileme aramak. | Piyonu küçük görmek. Elindeki bir piyon, sahip olduğun en işe yarar taştır. |
| Önce şah çekmeleri hesaplamak. | Atın savunma yapmasını beklemek. Geri gidemez ve kolayca kaybedilir. |
İlk oyunun tuhaf gelecek.
En düşük seviyedeki bot her şeyi affeder, geri alma tek dokunuş, ipuçları da kareyi göstermeden önce taşı gösterir. Gerisini on ders anlatıyor.