Oyun ortası · 形勢判断 keisei handan
Kim daha iyi, ve neden.
Bir plan seçmeden önce güçlü oyuncular kimin daha iyi durduğunu sorar. Japon öğretisi bu soruya sabit bir biçim verir, 形勢判断 (keisei handan): tek tek bakılan dört etken. Hiçbiri tek başına karar vermez; ustalık onları birbirine karşı tartmaktadır.
Neden saymalı
Doğru plan cevaba bağlıdır. Öndeysen taş değiştirir ve konumu sade tutarsın. Gerideysen karışıklık arar ve şaha oynarsın. Hiç sormayan oyuncu, savunması gerekirken saldırmaya, kazanabilecekken savunmaya eğilimlidir.
1. Malzeme (駒の損得 koma no sontoku)
Her tarafın taşlarını, tahtadakiler ve eldekiler birlikte, say; shogi’de alınan taş yeniden savaşmaktan yalnızca bir koyuş uzaktadır. Olağan değer sırası:
kale ≥ fil > altın ≥ gümüş > at ≥ mızrak > piyon
Puan cinsinden değerler ve hiçbir tablonun neden tam olmadığı taş değerleri sayfasında. Kaba kurallar: bir at ya da mızrak aşağı yukarı üç, dört piyon eder; bir taşa karşı iki taş almak, içlerinde bir altın ya da gümüş varsa genellikle kârdır.
2. Taşların etkinliği (駒の効率 koma no kōritsu)
Bir taş ancak bir iş yapıyorsa değeri kadardır. Aynı taş sayısı, taşların ne kadar alana eriştiğinde büyük bir farkı gizleyebilir. Bak:
- açık dikeydeki kale ya da uzun çaprazdaki fil mi, yoksa kendi piyonlarının kapattığı taş mı;
- kavgaya katılan taşlar mı, yoksa başlangıç karesinden hiç ayrılmamış taşlar mı;
- rakip kampın derinindeki terfi etmiş taşlar, en çok da ejderha ve ejder atı;
- eldeki taşlar; bir sonraki hamlede nereye gerekiyorsa oraya gidebilirler.
3. Şah güvenliği (玉の堅さ gyoku no katasa)
Her şahın yakınındaki altın ve gümüşleri say, sonra şekline bak. Aynı sayıda korumayla bir Anaguma bir Mino’dan, bir Mino da bir Funa gakoi’den daha zor kırılır. Şaha ne kadar kolay şah çekilebildiğine de bak: birkaç yönden şah çekilebilen şah, koruma sayısının söylediğinden daha zayıftır.
Her sur ve ne kadar dayandığı sur sayfalarında.
4. Sıranın kimde olduğu (手番 teban)
Açılışta bir tempo nadiren önemlidir. Sona doğru tek başına oyunu kazandırabilir, çünkü bir hamle önce varan saldırı, malzemede geride olsa bile çoğu zaman kazanır.
Kimin önce vardığını hamle hamle saymak başlı başına bir beceridir: hız hesabı.
Ağırlık nasıl kayar
- Açılış: taş kaybetme ve surunu tamamla. Tempo küçük bir etkendir.
- Oyun ortası: planların çoğunu malzeme ve taş etkinliği belirler; bir saldırıyı göze alıp alamayacağını şah güvenliği belirler.
- Oyun sonu: şah güvenliği ve tempo öne geçer. Malzeme hâlâ sayılır ama önce rakip şahı yakalamak gelir.
Alışkanlık edin
Her taş değişiminden sonra ve rakibin hamlesi seni şaşırttığında dördünü sırayla gözden geçir. Cevabı bir cümleyle yaz, “bir gümüş öndeyim ama şahım daha çıplak”, ve planını o seçsin. Uygulamanın incelemesi, motorun değerlendirmesinin oyun boyunca nasıl değiştiğini gösterir; kendi değerlendirmeni denetlemenin hızlı bir yoludur.
Değerlendirmeni sına.
Bota karşı bir oyun oyna, sonra incelemeyi aç: grafik dengenin nerede döndüğünü gösterir, o an ne düşündüğünle karşılaştırabilirsin.