Açılışlar · 早石田
Haya Ishida.
Fil çaprazı açıkken üçüncü dikeyin piyonunu iki kez sür, kaleyi arkasına çevir ve kale piyonunu erken süren bir ibisha’yı bekle.
Fikir
Haya Ishida, Ishida’ya saldırarak girmenin yoludur. İki oyuncu da fil çaprazını açtıktan sonra sente, çaprazı kapatmak yerine aynı piyonu üçüncü hamlede bir kez daha, 7e’ye sürer ve beşinci hamlede kaleyi 7h’ye çevirir. İki çapraz da açık kalır, yani filler her an değişilebilir.
Sente’nin istediği saldırı, piyonu 7d’ye sürmek ve ardından gote’nin dizilişine göre 9e’ye, 7g’ye ya da 5e’ye bir fil koymaktır. en.wikipedia, rakip doğru savunmadığında işleyen birkaç tuzak anlatır; bazı Japon kaynakları da açılışı sürpriz saldırılar (奇襲) arasında sayar.
Saldırmadan önce sente şahını 4h’ye götürür; böylece şah, 9e’deki bir gote filinin şah çekebileceği çaprazdan çıkar. Masuda Kōzō bu tuzağı 1971 Meijin maçında tam bir açılışa dönüştürdü ve şahın 4h’de olduğu biçim çoğu zaman onun adını taşır: Masuda-shiki Ishida (升田式石田流).
Aşağıdaki hat en bilinen tuzaktır: gote kale piyonlarını erken değişir ve 7d’de alır, 9e’ye konan fil de hem şah çeker hem kaleye saldırır.
Nasıl kurulur
İki tarafın hamleleri de gösteriliyor, çünkü bu açılış bir sistem değil, iki tarafın anlaşması: tek başına oraya varılmaz, o yüzden tek taraflı bir hamle listesi uydurma olurdu.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Gote | Neden |
|---|---|---|---|
| 1 | ▲7六歩 7g7f | △3四歩 3c3d | Fil çaprazını aç. Gote de kendisininkini açar. Sonra gelen her şey bu hamleye bağlı. |
| 3 | ▲7五歩 7f7e | △8四歩 8c8d | Aynı piyon bir kez daha, 7e’ye; çapraz hâlâ açık. Açılışa adını veren hamle. Gote kale piyonunu sürer. en.wikipedia bunu gote’nin Haya Ishida’yı kabul etmesi olarak okur. |
| 5 | ▲7八飛 2h7h | △8五歩 8d8e | Kale piyonun arkasına, soldan üçüncü dikeye geçer. Gote 8e’ye ilerler. |
| 7 | ▲4八玉 5i4h | △8六歩 8e8f | Şah, 9e’deki bir gote filinin şah çekebileceği çaprazdan çıkar. Erken kale piyonu değişimi. en.wikipedia bunu hata olarak işaretler. |
| 9 | ▲同歩 8g8f | △同飛 8b8f | Sente alır. Gote’nin kalesi geri alır ve 8f’ye gelir. |
| 11 | ▲7四歩 7e7d | △同歩 7c7d | Darbe: piyon 7d’ye. Gote alır ve bu, gote şahına giden çaprazın üstündeki 7c’yi boşaltır. |
| 13 | ▲2二角成 8h2b+ | △同銀 3a2b | Sente filleri değişir. Gümüş geri alır. |
| 15 | ▲9五角 B*9e | 9e’ye konan fil, 8d, 7c ve 6b üzerinden 5a’daki şaha şah çeker ve aynı anda 8f’deki kaleye saldırır: şah ve kale çatalı. |
Kurulduktan sonraki plan
- Gote fil çaprazını 3d ile açmadan piyonu 7e’ye sürme. Kapalı bir çapraza karşı saldırının vuracağı bir şey yoktur.
- Kaleyi 7h’ye çevir, saldırmadan önce şahı 4h’ye götür.
- Piyonu 7d’ye sürerek vur. Gote alırsa filleri 2b’de değiş ve filini çatal attığu yere koy: gote’nin kalesi 8f’ye geldiyse 9e’ye, hâlâ 8b’deyse 5e’ye.
- Gote sakin savunursa onun yerine tam Ishida’yı kur: kale 7f’ye, sağda bir Mino; Ishida sayfasındaki gibi.
Nelere dikkat etmeli
- Dördüncü hamlede gote şahının 4b’ye gitmesi. Savunan tarafın kaynakları bunu standart cevap sayar; ondan sonra fil değişimi ve 4e’ye konan bir fil hem 6g’yi hem 2g’yi tehdit eder.
- O şah hamlesi olmadan 4e’ye konan fil. Ona 7f’ye konan bir fille cevap ver: bu fil 6g’yi tutar ve 4c’de alıp terfi etmeyi tehdit eder.
- Sen 7d’ye sürdüğünde gote’nin önce gümüşü 6b’ye, sonra altını 7b’ye getirmesi. ja.wikipedia, gote’nin ihtiyaç duyduğu cevap olarak bunu verir.
- Eski biçim hakkındaki hüküm. ja.wikipedia, savunmaların erkenden bulunduğunu ve saldıran tarafın daha kötü durumda sayıldığını kaydeder; profesyonellerin Masuda’nın biçimine kadar onu oynamayı bırakmasının sebebi bu.
Neye karşı oynanır
Filini 3d ile açan ve kale piyonunu 8d’ye süren bir ibisha. en.wikipedia bu iki hamleyi gote’nin kavgayı kabul etmesi olarak okur.
Dördüncü hamlede şah 4b’ye, gümüş 6b’ye ya da piyon 5d’ye gelirse kaynaklar sente’ye genellikle daha yavaş Ishida’ya geçip çaprazı 6f ile kapatmasını söyler. Ishida’ya karşı eskiden beri bilinen plan bōkin’dir (棒金).
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.