Açılışlar · 横歩取り△2三歩
Yokofudori △2三歩.
Sente’nin kale piyonu değişimine 2c’ye konan bir piyonla cevap ver, sente yan piyonu alsın, sonra filleri değiş ve kaleye karşı 2e’ye bir fil koy.
Fikir
Bu hat gote’nindir ve Yokofudori’yi karşılamanın eski yoludur. Kendi kale piyonunu değişmek yerine sente’nin kalesini kovalamak için 2c’ye bir piyon koyarsın. Kale 3d’de alınca filleri değişir ve kendi filini 2e’ye koyarsın; fil kaleye saldırır ve 4g’de terfi etmekle tehdit eder.
Kaynaklar işe yaramadığı konusunda birleşir: sente kalesini senin altınına verir, 4g’yi gümüşle korur ve Mori Keiji’nin 1f’ye sürdüğü piyondan sonra 2e’deki filinin güvenli bir karesi kalmaz. ja.wikipedia, Kimura Yoshio’nun 1930 dolaylarından itibaren bu hatta piyonu alarak elde ettiği iyi sonuçların almayı olağan hâle getirdiğini ve hattın bugün profesyonel oyunlarda en fazla birkaç yılda bir görüldüğünü söyler.
Sente piyonu almayıp kaleyi geri çekerse oyun bir aigakari olur. Buradaki hat, her kaynağın açılış için söylediği gibi sente’nin üstün olduğu yerde biter; son dört hamlesinin tek kaynağı vardır.
Nasıl kurulur
İki tarafın hamleleri de gösteriliyor, çünkü bu açılış bir sistem değil, iki tarafın anlaşması: tek başına oraya varılmaz, o yüzden tek taraflı bir hamle listesi uydurma olurdu.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Gote | Neden |
|---|---|---|---|
| 1 | ▲7六歩 7g7f | △3四歩 3c3d | Sente fil çaprazını açar. Seninkini açarsın. |
| 3 | ▲2六歩 2g2f | △8四歩 8c8d | Sente kale piyonunu sürer. Sen de kendininkini. |
| 5 | ▲2五歩 2f2e | △8五歩 8d8e | Sente’nin piyonu 2e’ye. Seninki 8e’ye. |
| 7 | ▲7八金 6i7h | △3二金 4a3b | Sente’nin altını 7h’ye gelir ve filin başını korur. Altının 3b’ye gelir ve seninkini korur. |
| 9 | ▲2四歩 2e2d | △同歩 2c2d | Sente piyonu değişmek için 2d’ye sürer. Alırsın. |
| 11 | ▲同飛 2h2d | △2三歩 P*2c | Sente’nin kalesi geri alır. Açılışın hamlesi: kendi tarafında değişmek yerine kaleye karşı 2c’ye konan bir piyon. |
| 13 | ▲3四飛 2d3d | △8八角成 2b8h+ | Sente yan piyonu alır. Kaleyi 2f’ye ya da 2h’ye çekmek oyunu bir aigakari yapardı. Filleri değişirsin. |
| 15 | ▲同銀 7i8h | △2五角 B*2e | Sente gümüşle geri alır. Kaleye karşı 2e’ye konan bir fil; 4g’de terfi etmeyi hedefler. |
| 17 | ▲3二飛成 3d3b+ | △同銀 3a3b | Sente kalesini altınına verir ve 3b’de terfi eder. Gümüş alır. |
| 19 | ▲3八銀 3i3h | △3三銀 3b3c | Sente’nin gümüşü 3h’ye gelip 4g’yi tutar. Gümüş 3c’ye gelip 2b’ye fil konmasını engeller. |
| 21 | ▲1六歩 1g1f | △2四歩 2c2d | Mori Keiji’nin hamlesi, piyon 1f’ye: filin elinden 1d’yi alır; böylece 3e’ye konacak bir altın onu tuzağa düşürür. Piyon 2d’ye; file bir dönüş yolu açar. |
| 23 | ▲3一金 G*3a | △2二飛 8b2b | Sente 2a’daki atına karşı 3a’ya bir altın koyar. Kale onu korumak için 8b’den 2b’ye geçer: tek savunma. |
| 25 | ▲2三歩 P*2c | △同飛 2b2c | Kaleye karşı 2c’ye konan bir piyon. Kale onu alır. |
| 27 | ▲3二角 B*3b | Kaleye karşı 3b’ye konan bir fil. Kaynak sente’yi üstün sayar. |
Kurulduktan sonraki plan
- Sente’nin kalesi 2d’de alınca ona karşı 2c’ye bir piyon koy.
- Kale 3d’de alınca filleri değiş ve kendi filini 2e’ye koy.
- Sente’nin kalesi altınını alınca gümüşle geri al ve onu 3c’ye ilerlet; 2b’ye fil konmasını engeller.
- Sente tuzağa düşürmeden önce 2e’deki file bir dönüş yolu bul.
Nelere dikkat etmeli
- Fili 2e yerine 4e’ye koymak onu kaybettirir: sente’nin kalesi 3e’ye gelir, filin 2g’de terfi ettikten sonra da 1e’ye konan bir fil ve 3f’ye sürülen piyon ejder atını kapatır.
- Mori’nin 1f piyonu ve ardından 3e’ye konacak, fili tuzağa düşürecek bir altın.
- Piyon 2d’ye sürüldükten sonra sente’nin 3a’ya koyduğu altın 2a’daki atına saldırır; kale 2b’ye geçmek zorunda kalır, ardından 2c’ye konan bir piyon ve 3b’ye konan bir fil gelir.
- Sente 2e’deki file kaleyi 3f’ye çekerek de cevap verebilir; ja.wikipedia orada da sente’yi üstün tutan hamle olarak Satō Yasumitsu’nun 2g’ye koyduğu fili verir.
Neye karşı oynanır
Sente piyonu alır, fil 2e’ye konunca kalesini senin altınına verir, 4g’yi gümüşle tutar ve kenar piyonunu sürer. Sente kaleyi 2f’ye ya da 2h’ye çekerek işi sakin de tutabilir; bu oyunu bir aigakari’ye çevirir.
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.