Açılışlar · 初手▲7八飛戦法
İlk hamle ▲7八飛.
Kaleyi daha ilk hamlede üçüncü dikeye çevir, şahı köşeye doğru yürüt ve fil çaprazını ancak ondan sonra aç.
Fikir
Fil çaprazını açık tutan sıradan bir sangenbisha’da 7f, 3d ve kalenin 7h’ye geçişi 8h’de fil değişimine ve 4e’ye konan bir gote filine yol açar; kaynaklar bunu fazla güçlü sayar. Bu açılış sırayı değiştirir. Kale daha ilk hamlede 7h’ye gider ve şah oynayana kadar çapraz kapalı kalır. Gote’nin 3d’sine karşı şah 4h’ye, sonra 3h’ye gider.
Şah 3h’de 2g’yi tutunca 4e’ye konan fil artık işlemez ve piyon 7f’ye sürülebilir. Sente çaprazı açık bir sangenbisha elde eder ve hamle kaybetmeden Masuda-shiki Ishida’ya gidebilir. İngilizce kaynaklar onu 1. R-78 diye yazar.
Büyük taşlar daha ilk hamlede karşılaştığı için Kedi hilesi (猫だまし) diye de anılır; ad, sumoda bir güreşçinin çıkışta rakibinin yüzünün önünde el çırptığı hareketten gelir. Kalenin ikinci hamlede 3b’ye gittiği gote biçimi İkinci hamle △3二飛’dir.
Nasıl kurulur
İki tarafın hamleleri de gösteriliyor, çünkü bu açılış bir sistem değil, iki tarafın anlaşması: tek başına oraya varılmaz, o yüzden tek taraflı bir hamle listesi uydurma olurdu.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Gote | Neden |
|---|---|---|---|
| 1 | ▲7八飛 2h7h | △3四歩 3c3d | Fil çaprazı hâlâ kapalıyken, ilk hamlede kale 7h’ye. Gote çaprazını açar. |
| 3 | ▲4八玉 5i4h | △8四歩 8c8d | Önce şah. Çaprazı şimdi açmak fil değişimine ve 4e’ye konan bir file izin verirdi. Gote kale piyonunu sürer. |
| 5 | ▲3八玉 4h3h | △8五歩 8d8e | Şah 2g’yi tuttuğu 3h’ye. Gote 8e’ye ilerler. |
| 7 | ▲7六歩 7g7f | △6二銀 7a6b | Şimdi çapraz açılır: şah 2g’yi tutarken 4e’ye fil koymak artık işlemez. Gote’nin gümüşü 6b’ye. |
| 9 | ▲7五歩 7f7e | Ishida’ya doğru piyon 7e’ye. |
Kurulduktan sonraki plan
- Önce kaleyi 7h’ye oyna ve fil çaprazını şimdilik kapalı tut.
- Gote çaprazını 3d ile açarsa piyonu 7f’ye sürmeden önce şahı 4h’ye, sonra 3h’ye götür.
- Şah 2g’yi tutunca çaprazı 7f ile aç. Gote’nin 8e’deki kale piyonuna karşı kaynaklar sekizinci dikeyin dayandığını söyler.
- Bir Ishida için piyonu 7e’ye sür ya da kaleyi 7h’de tut; şahı 2h’ye, gümüşü 3h’ye getirerek suru bitir.
Nelere dikkat etmeli
- Gote’nin ikinci hamlede kale piyonunu sürmesi. O zaman sekizinci dikeyi tutmak için 7f hemen gelmelidir. Kenar piyonu gibi daha yavaş bir hamle sente’yi sıkıştırır; gote de kenara nişan alır.
- Sen piyonu 7f’ye sürdükten sonra gote’nin kale piyonlarını değişmesi. Piyonla al; kale geri alınca filleri 2b’de değiş. Sonra kaleyi 8h’ye getirip gote’nin kalesiyle aynı dikeyde karşılaş ya da fili 7g’ye koy.
- Gote’nin kendi kalesini çevirmesi. Oyun bir aifuribisha olur; kaynaklar sente’nin orada da çaprazı açık savaştığını gösterir.
Neye karşı oynanır
Gote seçer. İkinci hamlede kale piyonu tanıdık hatlara geri götürür; bunlardan biri, fili 7g’ye çıkarıp orada atla geri almak, Onigoroshi’nin daha yeni bir akrabası olan 新鬼殺し’ye döner. 3d ve ardından kale piyonu yukarıdaki hattır.
Gote kendi kalesini de çevirip bir aifuribisha’ya gidebilir.
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.