Açılışlar · 向かい飛車
Mukaibisha.
Fili yoldan çek ve kaleyi rakibin kalesiyle aynı dikeye koy; aralarında yalnızca piyonlar kalsın.
Fikir
Kale ta sekizinci dikeye kadar çevrilir ve içinde yalnızca iki piyon olan bir koridordan rakibin kalesiyle yüz yüze gelir. Kale o kareyi alabilsin diye filin 8h’den çıkması gerekir, o yüzden fil önce 7g’ye gelir; gümüşü de kale çevrilmeden önce yerine getirmek daha iyidir, çünkü filler değişilirse istediğin şekil zaten kurulmuş olur.
Plan, piyonu 8f’ye sürmek ve rakibin kendi kalesinin kullanmak istediği dikeyde değişim yapmaktır; böylece inisiyatif onun yarısında kalır. Ayrıca piyonu 8e’ye çok erken süren bir ibisha oyuncusuna verilen standart cezadır, çünkü o ilerlemiş piyon artık savunulması gereken bir şeydir.
Nasıl kurulur
Yalnızca sente’nin hamleleri gösteriliyor. Bu bir oyun değil, kuruluş sırası: rakip kımıldamıyor, çünkü her hamleye bir cevap gelse şekli anlatmak yerine gizlerdi. Hamlelerin hepsi yine de motorda oynatıldı, yani konum kuralların izin verdiği bir konum.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Neden |
|---|---|---|
| 1 | ▲7六歩 7g7f | Çaprazı aç. |
| 2 | ▲6六歩 6g6f | Gümüşe yer. |
| 3 | ▲7八銀 7i7h | Önce gümüş. Filler değişilirse, istediğin şekil zaten kurulu olsun. |
| 4 | ▲7七角 8h7g | Fil öne çıkar ve 8h’yi boşaltır. |
| 5 | ▲6七銀 7h6g | Gümüş de onun karesini alır. |
| 6 | ▲8八飛 2h8h | Kale ta karşıya savrulur; rakibin kalesiyle arasında yalnızca piyonlar var. |
| 7 | ▲4八玉 5i4h | Şimdi şah, ters yöne. |
| 8 | ▲3八玉 4h3h | İki. |
| 9 | ▲2八玉 3h2h | Yerinde. |
| 10 | ▲3八銀 3i3h | Surun gümüşü. |
| 11 | ▲5八金左 6i5h | Altın, ve Mino tamamdır. |
Kurulduktan sonraki plan
- Kırma hamlesi 8f. Değişim, kalenle onun kalesini açık bir dikeyde karşı karşıya bırakıyorsa sür; inisiyatif sende olur ve kavga tahtanın onun yarısında geçer.
- 6g’deki gümüşle 7g’deki fili birlikte çalıştır. Sekizinci dikeyi açmayı güvenli kılan onlar.
- Değişimden kaçarsa kale yine ona bir savunucuya mal olmuştur: yavaş oyunu oyna, suru bitir, 1f ile iyileştir.
- Burada fil değişimi genelde iyidir: kale 8h’de olduğu için toz dağıldığında dikey senindir.
Nelere dikkat etmeli
- Fil daha çıkmamışken 8h karesi. Kale kendi filinin durduğu kareye çevrilemez; bu hamleleri ters sırada oynamak boşa zaman kaybettirir.
- Onun kalesi, seninkinin durduğu dikeyde. Dikeyi açan her şey ikiniz için birden açar; değişimi başlatmadan önce hesabını yap.
- Piyonu 8e’ye hiç sürmeyen bir ibisha. O zaman saldıracak ilerlemiş bir piyon yoktur ve açılış sıradan, yavaş bir furibisha oyununa döner.
Neye karşı oynanır
Bir ibisha’ya: onun kalesi, seninkinin karşısına geldiği dikeyde hâlâ durur; en çok da kale piyonunu 8e’ye çoktan sürmüş bir ibisha’ya. Başka bir furibisha’ya karşı rakibin kalesi o dikeyden ayrılmıştır ve fikir değişir.
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.