Açılışlar · 後手角頭歩
Gote kakutōfu.
Kendi filinin önündeki piyonu sür ve sente’yi kale piyonu değişimine davet et, sonra filleri değiş, atı 3c’ye sıçrat ve kaleni 2b’de sun.
Fikir
Bu hat gote’nindir ve sente’nin Kakutōfu’sundan farklı bir tuzaktır. Sente’nin 2f’sinden sonra kendi filinin önündeki piyonu 2d’ye sürersin; doğal cevap, piyonun 2e’ye sürülmesi, sente’nin kale piyonlarını değişmesine yol açar. Filleri 8h’de değişir ve atı 3c’ye sıçratırsın.
Artık kalenin 2h’ye dönmesi 2g’ye konan bir piyonla ve 4e’ye konan bir fille karşılaşırdı; bu yüzden sente kaleyi terfi ettirir, sen de kaleyi 2b’ye getirerek kendi kaleni sunarsın. ja.wikipedia, sente’nin orada 2d’ye piyon koymasını en iyi deneme sayar.
Hat 2c’de bir tokinle biter, ama sente’nin elinde piyon yoktur, şahı hâlâ 5i’dedir, senin atın da 4e’dedir; ja.wikipedia gote’nin oyununu daha rahat sayar. Hat, Katō Jirō’nun aktardığı amatör Enomoto’ya dayanan ja.wikipedia’nınkidir; Enomoto oyunlarının genellikle atın 4e’ye sıçradığı yere vardığını söylemiştir. Tek kaynağı odur.
Nasıl kurulur
İki tarafın hamleleri de gösteriliyor, çünkü bu açılış bir sistem değil, iki tarafın anlaşması: tek başına oraya varılmaz, o yüzden tek taraflı bir hamle listesi uydurma olurdu.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Gote | Neden |
|---|---|---|---|
| 1 | ▲7六歩 7g7f | △3四歩 3c3d | Sente fil çaprazını açar. Sen de kendininkini açarsın. |
| 3 | ▲2六歩 2g2f | △2四歩 2c2d | Sente kale piyonunu sürer: bir ibisha. Kendi filinin önündeki piyon 2d’ye gider. |
| 5 | ▲2五歩 2f2e | △同歩 2d2e | Doğal cevap, açılışın istediği de bu. Alırsın. |
| 7 | ▲同飛 2h2e | △8八角成 2b8h+ | Sente’nin kalesi geri alır ve 2e’de durur. Filleri 8h’de değişirsin. |
| 9 | ▲同銀 7i8h | △3三桂 2a3c | Sente’nin gümüşü geri alır. At 3c’ye sıçrar. Kale şimdi 2h’ye dönerse 2g’ye bir piyon ve 4e’ye bir fil gelir. |
| 11 | ▲2三飛成 2e2c+ | △2二飛 8b2b | Sente kaleyi 2c’de terfi ettirir. Kendi kaleni 2b’de sunarsın. |
| 13 | ▲2四歩 P*2d | △2三飛 2b2c | Sente’nin en iyi denemesi: ejderhayı desteklemek için 2d’ye konan bir piyon. Ejderhayı alırsın. |
| 15 | ▲同歩成 2d2c+ | △4五桂 3c4e | Sente’nin piyonu kaleni alır ve terfi eder. At 4e’ye sıçrar. Enomoto oyunlarının genellikle buraya vardığını söylemiştir. |
| 17 | ▲4八金 4i4h | △6二玉 5a6b | Sente’nin sağ altını 4h’ye. Şah 6b’ye adım atar. Sente’nin elinde piyon yoktur ve kolayca geri alamaz; ja.wikipedia gote’nin oyununu daha rahat sayar. |
Kurulduktan sonraki plan
- Sente’nin 7f ve 2f’sinden sonra piyonu 2d’ye sür.
- Piyon değişiminden sonra filleri 8h’de değiş ve atı 3c’ye sıçrat.
- Ejderhayı 2b’deki kalenle karşıla.
- Atı 4e’ye sıçrat ve şahı 6b’ye oyna.
Nelere dikkat etmeli
- Değişmeyen bir sente. Önce şahı 6h’ye ya da altını 7h’ye getirerek korunmak uzun süre en iyi cevap sayıldı; o zaman tuzak yoktur.
- At sıçradıktan sonra kalenin 2h’ye dönmesi: 2g’ye bir piyon ve 4e’ye bir fil koyarak cevap ver.
- Sente’nin 2c yerine 2a’da terfi etmesi. ja.wikipedia orada da, kale 2b’de değişime sunulduktan sonra gote’yi daha iyi gösterir.
Neye karşı oynanır
Hemen değişmemek. ja.wikipedia, önce şahı 6h’ye ya da altını 7h’ye getirerek korunmanın uzun süre en iyi cevap sayıldığını söyler; 2016’daki bir profesyonel oyunda gote buna orta piyonu 5d’ye sürüp bir mukaibisha ile karşılık verdi ve mesele kapanmış değil.
Sente değişir ve gote kalesini 2b’de sunarsa, en uzun direnen deneme 2d’ye konan piyondur.
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.