Açılışlar · 4四歩パックマン
Pac-Man.
İkinci hamlede dördüncü dikeyin piyonunu sente’nin filine bırak, onu alan file kaleyi 4b’ye çevirerek ona saldır, sonra 9e’ye şah çeken bir fil koy.
Fikir
Bu hat gote’nindir ve bir tuzaktır. İkinci hamlede piyonu sente’nin filinin alabileceği 4d’ye sürersin: video oyunundaki gibi fil bedava bir piyonu yer. Yerse kale 4b’ye geçip file saldırır; fil 5c’de terfi ederek kaçınca, sen piyonu 3d’ye sürerek kendi fil çaprazını açar ve 9i’deki mızrağa nişan alırsın.
Sente ejder atını kaleye verip köşeyi gümüşü 8h’ye getirerek korursa 9e’ye şah çeken bir fil koyarsın. Araya girmelerin çoğu malzeme kaybettirir: altının 6h’ye gelmesi de şahın 4h’ye gitmesi de kalenin 8h’deki gümüşü korumasını keser ve gümüş öbür filine düşer; gümüşün 7g’ye gelmesi ise bir file üç taş verir.
Doğru araya girme, sente’nin az önce kazandığı kaleyi 7g’ye koymaktır. Altı üst düzey profesyonel 2007’de piyonu almanın sente için iyi olduğunda birleşti; shogi-rule.com da kale konduktan sonraki konumu dengeli, sente’yi iki piyon önde sayar. Shogi Wars yine de güçlü amatörlerin onu oynadığını not eder.
Hat çürütmeyi sonuna kadar oynar: at 3c’ye geldikten sonra ja.wikipedia’nın sente için önerdiği hamle, kenar piyonundan önce şahı 6h’ye oynamaktır.
Nasıl kurulur
İki tarafın hamleleri de gösteriliyor, çünkü bu açılış bir sistem değil, iki tarafın anlaşması: tek başına oraya varılmaz, o yüzden tek taraflı bir hamle listesi uydurma olurdu.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Gote | Neden |
|---|---|---|---|
| 1 | ▲7六歩 7g7f | △4四歩 4c4d | Sente fil çaprazını açar. 4d’deki bedava piyon: adını veren hamle. |
| 3 | ▲同角 8h4d | △4二飛 8b4b | Sente’nin fili onu alır. Kale 4b’ye geçer ve file vurur. |
| 5 | ▲5三角成 4d5c+ | △3四歩 3c3d | Fil 5c’de terfi ederek kaçar. Piyonu 3d’ye sürerek kendi filini açarsın. Artık uzun çapraz boyunca 9i’deki mızrağa nişan alır. |
| 7 | ▲4二馬 5c4b | △同銀 3a4b | Sente ejder atını kalene verir. Gümüş geri alır. |
| 9 | ▲8八銀 7i8h | △9五角 B*9e | Sente mızrağın çaprazını 8h’deki gümüşle korur. Tuzak: 9e’ye konan, şah çeken bir fil. |
| 11 | ▲7七飛 R*7g | △3三桂 2a3c | Doğru cevap: sente’nin az önce kazandığı kaleyle 7g’de araya girmek. 7g’de almak yerine atı 3c’ye getirip gerilimi korursun. |
| 13 | ▲6八玉 5i6h | Sente de kenar piyonunu sürmeden önce şahı 6h’ye oynar. ja.wikipedia sente’yi iyi durumda sayar. |
Kurulduktan sonraki plan
- Sente’nin 7f’sinden sonra piyonu 4d’ye sür ve bırak.
- Fil alırsa kaleyi 4b’ye çevir; 5c’de terfi edince her şeyden önce piyonu 3d’ye sürerek kendi filini aç.
- Sente ejder atını kaleye verip gümüşü 8h’ye getirirse 9e’ye şah çeken bir fil koy.
- 7g’deki kale araya girdikten sonra atı 3c’ye getirerek baskıyı sürdür; kaynaklar şahı daha sonra bir Mino’ya sokar.
- Sente değişmeden hemen gümüşü 8h’ye getirirse kaleyle 4g’de alıp terfi ettir.
Nelere dikkat etmeli
- Ana hattan sonra iki piyon eksiksin; kaynaklar sonucu dengeli ya da sente için daha iyi sayar.
- Sente piyonu almayıp kale piyonunu 2f’ye sürebilir; oyun sıradan bir açılış olarak sürer.
- Karşısında oynayan için: fil şahına kaleyle araya gir, sonra kenar piyonundan önce şahı 6h’ye oyna. Önce piyonu 9f’ye sürmek gote’ye kapı açar: fil 7g’deki kaleyi alır, gümüş geri alınca da at 4e’ye sıçrar.
Neye karşı oynanır
Profesyonellerin önerisi piyonu almaktır.
Fil 4d’de alır, kale 4b’ye gelir, fil 5c’de terfi eder, piyon 3d’ye sürülür, ejder atı kaleye verilir, gümüş 8h’ye gelir ve 9e’den fil şah çeker; sonra 7g’ye kaleyle araya gir ve atın 3c’ye gelmesine şahı 6h’ye oynayarak cevap ver: sente iki fazla piyonunu korur ve iyi durumdadır.
Sente ejder atını değişmeden gümüşü 8h’ye getirirse, ja.wikipedia’nın kalenin 4g’de terfi etmesine güçlü cevabı ejder atının 7e’ye gelmesidir. Hiçbirini istemeyen oyuncu piyonu görmezden gelip kale piyonunu 2f’ye sürer.
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.