Açılışlar · 4→3戦法
4→3 açılışı.
Kaleyi önce dördüncü dikeye çevir, şahı 7b’ye yürüt, sonra kaleyi üçüncü dikeye geçir ve 3d’de yüzdür.
Fikir
Bu hat gote’nindir. Sente’nin Masuda-shiki Ishida’da oynadığı açık çaprazlı Ishida’yı istersin, ama oraya bir hamle geriden dosdoğru gitmek risklidir: kalen hemen 3b’ye giderse sente filleri değişip 6e’ye 4c ile 8c’ye birlikte saldıran bir fil koyabilir. Tobe Makoto’nun Shima Akira’nın 3・4・3’ünden çıkardığı cevap, önce dördüncü dikeyde durmaktır. Kale 4b’deyken 4c korunur.
Sonra şah 8c’yi koruduğu 7b’ye yürür ve ancak ondan sonra kale 3b’ye geçer; ardından piyon 3e’ye ve kale 3d’ye. ja.wikipedia, gote’nin bir hamle kaybettiğini ama bir Masuda-shiki Ishida oyununa vardığını söyler. Piyon sürüşü kalenin geçişini beklediği için, sente çaprazını kapatırsa hâlâ sıradan bir sangenbisha seçebilirsin.
Hat, Tobe’nin 2013 tarihli kitabına dayanan shogi-joutatsu’nunkidir; 11-14. hamlelerin bu sırayla tek kaynağı vardır. Hedeflenen sur Mino’dur, ama hat şah 7b’deyken biter.
Nasıl kurulur
İki tarafın hamleleri de gösteriliyor, çünkü bu açılış bir sistem değil, iki tarafın anlaşması: tek başına oraya varılmaz, o yüzden tek taraflı bir hamle listesi uydurma olurdu.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Gote | Neden |
|---|---|---|---|
| 1 | ▲7六歩 7g7f | △3四歩 3c3d | Sente fil çaprazını açar. Sen de kendininkini açarsın. |
| 3 | ▲2六歩 2g2f | △4二飛 8b4b | Sente kale piyonunu sürer: bir ibisha. “4”: kale, çapraz hâlâ açıkken 4b’de durur. 6e’ye konacak bir file karşı 4c’yi korur. |
| 5 | ▲2五歩 2f2e | △6二玉 5a6b | Sente 2e’ye devam eder. Şah sağa yürümeye başlar. |
| 7 | ▲6八玉 5i6h | △7二玉 6b7b | Sente’nin şahı 6h’ye çıkar. Şah 8c’yi koruduğu 7b’ye varır. |
| 9 | ▲7八玉 6h7h | △3二飛 4b3b | Sente’nin şahı 7h’ye devam eder. “3”: şimdi kale 3b’ye geçer. |
| 11 | ▲4八銀 3i4h | △3五歩 3d3e | Sente’nin sağ gümüşü 4h’ye. Beklettiğin üçüncü dikey piyonu 3e’ye gider. |
| 13 | ▲4六歩 4g4f | △3四飛 3b3d | Sente dördüncü dikeyin piyonunu sürer. Kale 3d’de yüzer: Ishida şekli. shogi-joutatsu, sıradaki 4d piyonunun çaprazı kapatıp oyunu sakin tuttuğunu söyler. |
Kurulduktan sonraki plan
- Sente’nin 7f ve 2f’sinden sonra kaleyi, çapraz açıkken 4b’ye çevir.
- Şahı 6b ve 7b’ye yürüt.
- Kaleyi 3b’ye çevir.
- Piyonu 3e’ye sür ve kaleyi 3d’de yüzdür. Sakin bir oyun istediğinde çaprazı piyonu 4d’ye sürerek kapat.
Nelere dikkat etmeli
- Sente’nin şahı kımıldamadan piyonu 2d’ye sürmesi. Piyonla al; kale 2d’ye gelince filleri değiş ve 3c’ye bir fil koy: 2d’deki kaleye ve 8h’deki gümüşe birden saldırır.
- Aynı sürüş, sente’nin şahı 7h’ye vardıktan sonra. Artık şah gümüşü korur, fil koymak çatal olmaz. Bunun yerine kaleyi 2b’ye getirip kale değişimi öner; sente 2c’ye bir piyon koyunca mızrağı kaleyi 1b’ye çekerek korumaya devam et.
- Kaybedilen hamle. Sente onu iyi bir sur için kullanırsa acele yoktur; kaynaklar daha yavaş bir oyunu kabul eder.
Neye karşı oynanır
Kale piyonunu sürmüş ve kendi fil çaprazını açık tutan bir ibisha. shogi-joutatsu da thirdfilerook.jp de hazırlıklı olunacak saldırı olarak, şu ya da bu anda piyonun 2d’ye sürülmesini anar.
Sente bunun yerine çaprazını kapatırsa üçüncü dikeye geçiş sıradan bir sangenbisha olur.
Nereden geldi
3・4・3 açılışı (3・4・3戦法)
Shima Akira’nın 2002 tarihli furibisha kitabındaki plan; Tobe’nin açılışı bundan doğdu.
Ad dikeyleri izler: önce, dördüncü hamlede piyon 3e’ye gider, sonra kale 4b’de durur ve şah 7b’ye varınca kale 3b’ye geçer. thirdfilerook.jp duraklamanın sebebini verir: piyon 3e’ye gittikten sonra sente gümüşü 4h’ye getirirse hemen 3b’ye geçebilirsin, ama şahın 6h’ye gelmesine karşı doğrudan geçiş, fil değişimine ve 6e’ye konan bir file kaybeder. ja.wikipedia, dördüncü dikeydeki duraklamanın Ishida’nın eski düşmanı Bōkin’e (棒金) karşı da işe yaradığını ekler.
Tobe’nin sırasından farkı piyondadır: onu erken sürmek seni Ishida’ya bağlar, 4→3 açılışı ise seçimi kale geçene kadar açık tutar. İki tahta da ja.wikipedia’nın diyagramları.
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.