Açılışlar · 横歩取り△3三桂
Yokofudori △3三桂.
Sente’nin fil değişimini fille değil 3c’deki atla engelle ve fili sonraya sakla.
Fikir
Bu hat gote’nindir. Sente’nin kalesi yan piyonu alınca 2b’deki fil değişimini durdurman gerekir. 3c’deki at bunu yapar ve filini çaprazında bırakır: Shogi Wars’a göre at sonra 4e’ye sıçrayınca filin hattı bir anda açılır.
Kaleni, filini ve atını kullanmak Yokofudori △3三角 hattındakinden daha zordur; bu yüzden uzun süre bir sürpriz açılış sayıldı, ta ki Kitamura Masao 1981’de onu benimseyene (Kitamura-ryū da denir) ve Yashiki Nobuyuki onunla 1990 Kisei maçında Morishita Taku’yu yenene kadar. Sente’nin kalesi 3f’ye çekilirse sen de kaleni 8d’ye çekip Hineribisha’ya benzeyen bir oyun kurabilirsin.
Bugünkü cevap, şahın 5h’ye çıkması, sente’nin kalesini 3d’de tutar; böylece kalen artık 8d’ye dönemez ve atın sıçraması ortadan kalkar; ja.wikipedia buna güçlü cevap der. Shogi Wars, sente burada gösterilen kenar saldırısını bulunca hattın gerilediğini söyler.
Sente’nin kenar piyonunu sürmesinden sonraki hamleler iki amatör bloga dayanır; bloglar mızrağın 1e’ye gelişine kadar birleşir, son üç hamle, kalenin file verilmesi ve filin 1f’ye konması, yalnızca bir blogdadır.
Nasıl kurulur
İki tarafın hamleleri de gösteriliyor, çünkü bu açılış bir sistem değil, iki tarafın anlaşması: tek başına oraya varılmaz, o yüzden tek taraflı bir hamle listesi uydurma olurdu.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Gote | Neden |
|---|---|---|---|
| 1 | ▲7六歩 7g7f | △3四歩 3c3d | Sente fil çaprazını açar. Seninkini açarsın. |
| 3 | ▲2六歩 2g2f | △8四歩 8c8d | Sente kale piyonunu sürer. Sen de kendininkini. |
| 5 | ▲2五歩 2f2e | △8五歩 8d8e | Sente’nin piyonu 2e’ye. Seninki 8e’ye. |
| 7 | ▲7八金 6i7h | △3二金 4a3b | Sente’nin altını 7h’ye gelir ve filin başını korur. Altının 3b’ye gelir ve seninkini korur. |
| 9 | ▲2四歩 2e2d | △同歩 2c2d | Sente piyonu değişmek için 2d’ye sürer. Alırsın. |
| 11 | ▲同飛 2h2d | △8六歩 8e8f | Sente’nin kalesi geri alır. Sen de kendi tarafında değişirsin. |
| 13 | ▲同歩 8g8f | △同飛 8b8f | Sente alır. Kalen geri alır. |
| 15 | ▲3四飛 2d3d | △3三桂 2a3c | Sente’nin kalesi 3d’deki yan piyonu alır. Artık 2b’de fil değişimiyle tehdit eder: bir altın kazanır ya da ejderha yapar. Açılışın hamlesi: at 3c’ye gelip değişimi engeller, filin de arkasında 2b’de bekler. |
| 17 | ▲5八玉 5i5h | △1四歩 1c1d | Sente’nin güçlü cevabı: şah 5h’ye. Kale 3d’de kalır; böylece kalen 8d’ye dönemez, atın 4e’ye sıçraması da ortadan kalkar. Kenar piyonu 1d’ye; fil için 1c üzerinden bir çıkış açar. |
| 19 | ▲1六歩 1g1f | △6二玉 5a6b | Sente kenar piyonunu sürer, piyonu 1e’ye sürmeyi hedefler. Şahın kenardan uzağa, 6b’ye. |
| 21 | ▲1五歩 1f1e | △同歩 1d1e | Sente 1e’ye devam eder. Alırsın. |
| 23 | ▲1二歩 P*1b | △同香 1a1b | Mızrağa karşı 1b’ye konan bir piyon. Mızrak alır. |
| 25 | ▲1三歩 P*1c | △同角 2b1c | 1c’ye konan bir piyon daha. Mızrak değil fil alır: sente’nin eline geçen bir mızrak 8g’ye, kalene karşı konabilirdi. |
| 27 | ▲1五香 1i1e | △8八飛成 8f8h+ | Sente’nin mızrağı 1e’ye, file karşı koşar. Kaleni 8h’deki file verip terfi edersin. |
| 29 | ▲同銀 7i8h | △1六角 B*1f | Sente’nin gümüşü geri alır. Mızrağın arkasına, 3d’deki kaleye ve 4i’deki altına karşı 1f’ye konan bir fil. Bir blog buna senin umduğun karşı saldırı der; kendi devamı da belirsiz biter. |
Kurulduktan sonraki plan
- Sente’nin kalesi yan piyonu alınca atı 3c’ye sıçrat.
- Sente şah hamlesi yerine kaleyi 2d’ye getirirse hemen atın 4e’ye sıçramasına bak.
- Şahın 5h’ye çıkmasına karşı file 1c üzerinden çıkış vermek için kenar piyonunu 1d’ye sür.
- Şahını kenardan uzağa, 6b’ye götür.
- Sente kenara saldırınca fille al, sonra kaleni sente’nin filine ver ve 1f’ye bir fil koy.
Nelere dikkat etmeli
- Kale 2d’ye ve at 4e’ye: ja.wikipedia atın sıçramasının sente’yi kötü duruma soktuğunu söyler, ama başka bir kaynak kaleyi 2e’ye getirerek cevap verir ve sente’yi biraz üstün sayar.
- Kenar saldırısı. 1c’deki piyonu mızrakla değil fille al: sente’nin eline geçen bir mızrak 8g’ye, kalene karşı konabilir.
- Şah hamlesi yerine gümüşün 4b’ye gelmesi 3c’deki atı korur; o zaman sente önce kaleyi 2d’ye getirir ve kenara sonra döner.
Neye karşı oynanır
Sente şahı 5h’ye çıkarıp kaleyi 3d’de bırakır, sonra kenar piyonunu sürer ve mızrak yukarı çıkmadan önce senin taşlarını kenara çekmek için 1b ve 1c’ye piyonlar koyar. Sente sakin bir oyun için kaleyi 3f’ye de çekebilir.
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.