Açılışlar · 都成流
Tonari-ryū.
Sente’nin kale piyonlarını değişmesine izin ver, altını 3a’ya getirerek cevap ver, sonra fili 4d’ye, gümüşü 3c’ye getir, 2f’ye bir piyon koy ve kaleyi 2b’ye çevir.
Fikir
Bu hat gote’nindir; Tonari Ryūma’nın profesyonel adaylığı günlerinden bir tuzak. Itodani Tetsurō onu bir yayında tanıttı; en.wikipedia ona Tonari açılışı der. Sente’nin 2f ve 2e’sinden sonra fili 3c’ye getirmek yerine gümüşü 3b’ye getirirsin ve sente’nin 2d’de değişmesine izin verirsin. Sonra bir piyonla korumak yerine altın, 2a ile 2b’yi tuttuğu 3a’ya geçer.
Sente’nin kalesi 3d’deki yan piyonu alırsa ja.wikipedia filin 4d’ye gelmesini kilit hamle sayar; kale 2d’ye dönüp sen gümüşü 3c’ye getirdikten sonra kale 2h’ye çekilir, 2f’ye konan bir piyon onu hapseder ve kalen dikeyi geri almak için 2b’ye geçer. ja.wikipedia’nın Iizuka Hiroki’nin 2014 tarihli kitabına dayanan sonucu, hiçbir cevabın onu sente için iyi yapmadığı, doğru savunmanın normal bir oyuna götürdüğüdür.
Hamlelerin tek kaynağı vardır; Shogi Wars öğesi için bir rehber planı sözle doğrular. Direkt mukaibisha’nın Tonari-shiki’si, aynı oyuncunun başka bir hattıdır.
Nasıl kurulur
İki tarafın hamleleri de gösteriliyor, çünkü bu açılış bir sistem değil, iki tarafın anlaşması: tek başına oraya varılmaz, o yüzden tek taraflı bir hamle listesi uydurma olurdu.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Gote | Neden |
|---|---|---|---|
| 1 | ▲2六歩 2g2f | △3四歩 3c3d | Sente kale piyonunu sürer. Fil çaprazını açarsın. |
| 3 | ▲2五歩 2f2e | △3二銀 3a3b | Sente 2e’ye devam eder. Olağan fil 3c yerine gümüş 3b’ye. |
| 5 | ▲2四歩 2e2d | △同歩 2c2d | Sente 2d’ye sürer. Alırsın. |
| 7 | ▲同飛 2h2d | △3一金 4a3a | Sente’nin kalesi geri alır. Açılışı belirleyen hamle: piyon koymak yerine altın 3a’ya, 2a ile 2b’yi tutar. |
| 9 | ▲3四飛 2d3d | △4四角 2b4d | Sente’nin kalesi 3d’deki yan piyonu alır. ja.wikipedia’ya göre kilit hamle: fil 4d’ye. |
| 11 | ▲2四飛 3d2d | △3三銀 3b3c | Kale 2d’ye döner. Gümüş 3c’ye. |
| 13 | ▲2八飛 2d2h | △2六歩 P*2f | Kale 2h’ye çekilir. 2f’ye konan bir piyon onu hapseder. |
| 15 | ▲7六歩 7g7f | △2二飛 8b2b | Sente çaprazını 4d’deki filine karşı açar ve değişim önerir. Kale 2b’ye geçer ve ikinci dikeyi geri alır. |
Kurulduktan sonraki plan
- Sente’nin 2f ve 2e’sinden sonra gümüşü 3b’ye getir ve sente’nin 2d’de değişmesine izin ver.
- Altın 3a’ya.
- Kale yan piyonu alırsa fil 4d’ye, sonra gümüş 3c’ye.
- Kale 2h’ye çekilince 2f’ye bir piyon koy.
- Kaleyi 2b’ye çevir.
Nelere dikkat etmeli
- Gümüş 3c’ye geldikten sonra sente kaleyi 2c’de terfi ettirirse 2d’ye konan bir piyon ve altının 2b’ye gelmesi ejderhayı yakalar, ama sente karşılığında bir tokin elde eder, altınını ve gümüşünü de alır.
- Sente yan piyonu almadan piyonu 7f’ye sürerse filleri 8h’de değiş, sonra gümüş 3c’ye, kale çekilince 2g’ye bir piyon ve 4e’ye konan bir fil.
- Karşısında oynayan için: Shogi Wars rehberinin öğüdü, saldırıya atılmak değil, kaleyi geri çekip sakince kurmaktır.
Neye karşı oynanır
ja.wikipedia, Iizuka’nın kitabına dayanarak sente’ye gümüş 3c’ye geldikten sonra kaleyi 2c’de terfi ettirmeyi önerir: gote ejderhayı hapseder, ama sente’nin tokini gümüşü de kazanır; yani kale bir altın ve bir gümüş karşılığında gider.
Shogi Wars rehberi bunun yerine sakin gelişmeyi önerir. Hiçbir kaynak doğru oyuna karşı gote’nin daha iyi çıktığını göstermez.
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.