Açılışlar · 相横歩取り
Ai-yokofudori.
Filleri değiş ve sente’nin yan piyonunu kaleyle geri al, sonra yarış: kaleler hemen değişilir, filler yeniden konur ve sente’nin sağ tarafına piyonlar konur.
Fikir
Bu hat gote’nindir. Olağan Yokofudori’de gote bir piyon eksik oynar; burada bunu reddedersin. Sente’nin kalesi 3d’de alınca filleri değişir ve 7f’deki piyonu kalenle alırsın; malzeme yeniden eşitlenir, bedeli bir hamledir, kalen de 7h’deki altına saldırır.
Kaleler hemen değişilir, filler yeniden konur ve oyunlar elli hamle dolmadan bitebilir: 1997’de Shima Akira Murayama Satoshi’yi 47 hamlede yendi. ja.wikipedia hatların neredeyse mata kadar incelendiğini ve doğru oyunla sente’nin üstün çıktığını söyler, ama seçim gote’nindir ve onları çalışmamış bir sente oyuncusu çabucak kaybedebilir.
Buradaki hat ja.wikipedia’nın ana hattıdır, son hamlesine kadar. İkinci bir kaynak sente’nin ikinci fil koyuşuna kadar aynı hamleleri, geri kalanını başka bir sırayla verir ve aynı konuma varır.
Nasıl kurulur
İki tarafın hamleleri de gösteriliyor, çünkü bu açılış bir sistem değil, iki tarafın anlaşması: tek başına oraya varılmaz, o yüzden tek taraflı bir hamle listesi uydurma olurdu.
Hamleleri tek tek ilerletin ya da oynata basın.
Bir hamleye dokununca o konuma gider. Tahta seçiliyken ok tuşları da çalışır.
Bütün hamleler ve gerekçeleri
| # | Sente | Gote | Neden |
|---|---|---|---|
| 1 | ▲7六歩 7g7f | △3四歩 3c3d | Sente fil çaprazını açar. Seninkini açarsın. |
| 3 | ▲2六歩 2g2f | △8四歩 8c8d | Sente kale piyonunu sürer. Sen de kendininkini. |
| 5 | ▲2五歩 2f2e | △8五歩 8d8e | Sente’nin piyonu 2e’ye. Seninki 8e’ye. |
| 7 | ▲7八金 6i7h | △3二金 4a3b | Sente’nin altını 7h’ye gelir ve filin başını korur. Altının 3b’ye gelir ve seninkini korur. |
| 9 | ▲2四歩 2e2d | △同歩 2c2d | Sente piyonu değişmek için 2d’ye sürer. Alırsın. |
| 11 | ▲同飛 2h2d | △8六歩 8e8f | Sente’nin kalesi geri alır. Sen de kendi tarafında değişirsin. |
| 13 | ▲同歩 8g8f | △同飛 8b8f | Sente alır. Kalen geri alır. |
| 15 | ▲3四飛 2d3d | △8八角成 2b8h+ | Sente’nin kalesi 3d’deki yan piyonu alır. Artık 2b’de fil değişimiyle tehdit eder: bir altın kazanır ya da ejderha yapar. Önce filleri değişirsin. Hemen 7f’de almak, sente’nin 2b’deki fil değişimine kaybettirirdi. |
| 17 | ▲同銀 7i8h | △7六飛 8f7f | Sente gümüşle geri alır. Açılışın hamlesi: kalen 7f’deki piyonu da alır ve 7h’deki altına saldırır. |
| 19 | ▲7七銀 8h7g | △7四飛 7f7d | Sente’nin olağan cevabı, açık ara en yaygını: gümüş 7g’ye. Kale 7d’ye, tek kare: 2f de 7e de kaybettirir. |
| 21 | ▲同飛 3d7d | △同歩 7c7d | Sente kaleleri değişir. Piyon geri alır. |
| 23 | ▲4六角 B*4f | △8二角 B*8b | 9a’daki mızrağa karşı 4f’ye konan bir fil: Aono Teruichi’nin hamlesi, bugün ana hat. 8b’ye konan bir fil onu keser. |
| 25 | ▲同角成 4f8b+ | △同銀 7a8b | Sente alıp terfi eder. Gümüş geri alır. |
| 27 | ▲5五角 B*5e | △8五飛 R*8e | 8b’deki gümüşe ve 1a’daki mızrağa karşı 5e’ye konan bir fil. 8e’ye konan bir kale: gümüşü korur, file ve 8i’deki ata saldırır. |
| 29 | ▲8六飛 R*8f | △同飛 8e8f | Ōyama Yasuharu’nun hamlesi: 8f’ye konan bir kale, kaleleri yeniden önerir. Almak zorundasın: yerine kalenin 5e’ye gitmesi, kalenin 8b’de terfisine kaybettirir. |
| 31 | ▲同銀 7g8f | △2八歩 P*2h | Sente’nin gümüşü geri alır. 2h’ye konan bir piyon. Sente onu bırakır: gümüş alırsa 2e’ye koyacağın kale daha sert vurur. |
| 33 | ▲8二角成 5e8b+ | △2九歩成 2h2i+ | Sente’nin fili 8b’deki gümüşü alıp terfi eder. Piyon 2i’deki atı alıp terfi eder. |
| 35 | ▲4八銀 3i4h | △3八歩 P*3h | Sente’nin sağ gümüşü 4h’ye. 3h’ye bir piyon daha konur. Altın alırsa 2f’ye bir at konur. |
| 37 | ▲8一馬 8b8a | △3九歩成 3h3i+ | Sente’nin ejder atı 8a’daki atı alır. Piyon 3i’de terfi eder. |
| 39 | ▲同銀 4h3i | △同と 2i3i | Sente’nin gümüşü alır. 2i’deki tokin geri alır. |
| 41 | ▲同金 4i3i | △5五角 B*5e | Sente’nin altını alır. 5e’ye konan bir fil. |
| 43 | ▲7二銀 S*7b | △3七角成 5e3g+ | Sente 6a’daki altına karşı, şahına yakın 7b’ye bir gümüş koyar. Fil 3g’de alır ve terfi eder: şah. ja.wikipedia konumu karışık, doğru oyunla da sente’yi üstün sayar. |
Kurulduktan sonraki plan
- Sente’nin kalesi yan piyonu alınca filleri değiş ve 7f’de kaleyle al.
- Gümüş 7g’ye gelince tek güvenli kare olan 7d’de kale değişimini öner.
- 4f’ye konan file 8b’ye konan bir fille cevap ver.
- 5e’ye konan filden sonra 8e’ye bir kale koy: gümüşü korur, file ve 8i’deki ata saldırır.
- Kaleler yine değişilince 2h ve 3h’ye konan piyonlarla sente’nin sağ tarafına yüklen.
Nelere dikkat etmeli
- 7f’de ancak fil değişiminden sonra al: hemen alırsan sente’nin 2b’deki fil değişimi yüzünden kaybedersin.
- Kalenin 7d yerine 2f’ye ya da 7e’ye gitmesi kötüdür: ardından 1e’ye konan bir fil ya da 2b’ye konan bir piyon gelir.
- Sente kaleyi 3f’ye çekerek kale değişimini reddedebilir; oyun o zaman yavaşlar.
- Sente 7f’deki kaleye gümüş yerine atı 7g’ye getirerek de cevap verebilir; Watanabe Akira daha sakin bir oyun için bunu 2013 Kisei maçının ikinci oyununda yaptı.
Neye karşı oynanır
Sente altını gümüşü 7g’ye getirerek korur, kaleleri değişir ve 9a’daki mızrağına karşı 4f’ye bir fil koyar.
Filler 8b’de değişilip sente’nin ikinci fili 5e’ye konduktan sonra sente 8e’deki kalene Ōyama Yasuharu’nun 8f’ye koyduğu kaleyle cevap verir, sonra piyonlarının sağ tarafa girmesine izin verir ve ejder atıyla, şahının yakınına konan bir gümüşle karşı saldırır.
Bota karşı dene.
Botun arama seviyeleri, 9’dan 12’ye, bu açılışlardan ikisini, shikenbisha’yı ve Yagura’yı, bir kitaptan oynar; Mino seviyeleri ise insanların oynadığı açılışları oynar. Oyundan sonraki inceleme, hattan hangi hamlede ayrıldığını söyler. Önce hamleleri, sonra planı dene.